2PA01
NPM: 16516610
Psikologi & Teknologi Internet#
![]() |
https://www.americangrit.com/2018/03/04/everything-read-internet-true/ |
Tentu saja internet memiliki
fungsi atau manfaat dan tujuan yang sangat banyak dan luas. Internet merupakan
salah satu bukti nyata adanya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi,
proses komunikasi bisa disambungkan dengan berbagai aplikasi seperti web,
e-mail, dan lain sebagainya.
Terbukti dari tahun ke tahun
jumlah pengguna internet selalu meningkat. Adapun pengguna internet di seluruh
dunia telah mencapai angka 31,7 miliar dan dari tahun ke tahun jumlah pengguna
internet tumbuh hingga 7,6 persen. Dari yang awalnya terpisah jarak tidak
mengenal satu dengan yang lain, dengan internet sekarang seseorang dengan mudah
berkomunikasi dan saling mengetahui satu sama lain antar benua dengan cepat.
Begitu pula di dunia pendidikan, internet telah menjadi salah satu fasilitator
dalam pelaksanaan proses belajar mengajar. Kini dengan internet, pengajaran
menggunakan presentasi digital, pengumpulaan tugas secara online melalui e-mail.
Menurut
Brown dalam Bystrom (1999) bahwa dalam mengerjakan tugas tertentu seseorang
tidak bisa mendapatkan informasi dari dirinya sendiri maka mereka akan berusaha
untuk mencari sumber informasi secara interpersonal yaitu melalui bertanya
dengan teman, orang lain atau ahli bidang tertentu. Dalam pemilihan sumber
informasi ini biasanya akan dipilih sumber informasi yang paling mudah, cepat
dan murah dalam proses aksesnya. Maka dari itu orang-orang semakin banyak
memilih internet karena kemudahannya mengakses informasi.
Kemudian dengan internet muncul
lah perkembangan yang lebih pesat lagi seperti media sosial dan game online.
B. Dampak Penggunaan Internet pada Aspek Psikologis
Namun, jika penggunaan internet
ini tidak digunakan secara hati-hati dan pengawasan yang cukup terutama pada
anak-anak dibawah umur internet akan berdampak buruk bagi si pengguna baik dari
segi kognitif maupun psikologis.
1. Internet Addiction
Kecanduan
internet pun sudah menjadi hal sering terjadi bagi para pengguna internet. Aspek-aspek
kecanduan internet meliputi perhatian tertuju pada aktivitas online yang
semakin meningkat untuk terus mendapatkan kepuasan yang meningkat juga. Jika
kepuasannya tertunda maka akan muncul gelisah, tertekan bahkan lekas marah pada
si individu yang kecanduan internet. Sebagian penderita juga merasa kepuasannya
terpenuhi dikarenakan mungkin hanya melalui internet individu dapat melepaskan
diri dari berbagai permasalahan yang ada di dunia nyata.
Hal
tersebut tepat seperti yang dikatakan oleh Young dan Rogers (1998). Mereka mengemukakan dampak negatif dari internet
membuat seseorang menjadi malas untuk berkomunikasi di dunia nyata karena
merasa lebih menyenangkan untuk berkomunikasi dengan teman online sehingga
mengakibatkan kurangnya rasa empati terhadap lingkungan sekitar.
2. Fenomena Identitas Diri Melalui Internet
Melalui
internet dan media sosial pun banyak sekali para pengguna yang tidak memakai
identitas diri asli pengguna. Banyak sekali pengguna yang menggunakan foto
profil orang lain, identitas orang lain bahkan memasukkan ‘sembarang’ identitas
di media sosial.
Akhir-akhir ini terkenal dengan fenomena second account untuk para pengguna instagram, yaitu seorang pengguna instagram mempunyai 2 akun, dimana akun kedua menjadi "akun palsu" dengan tidak menggunakan foto profil, tidak mencantumkan identitas. Biasanya 2nd account ini digunakan hanya untuk mem-follow akun online shop, akun-akun gosip, dan akun selebgram agar dirinya update dengan fenomena-fenomena saat ini dan dapat melakukan sesuatu sesuka mereka tanpa ada orang yang tahu siapakah pemilik dibalik akun tersebut.
Akhir-akhir ini terkenal dengan fenomena second account untuk para pengguna instagram, yaitu seorang pengguna instagram mempunyai 2 akun, dimana akun kedua menjadi "akun palsu" dengan tidak menggunakan foto profil, tidak mencantumkan identitas. Biasanya 2nd account ini digunakan hanya untuk mem-follow akun online shop, akun-akun gosip, dan akun selebgram agar dirinya update dengan fenomena-fenomena saat ini dan dapat melakukan sesuatu sesuka mereka tanpa ada orang yang tahu siapakah pemilik dibalik akun tersebut.
Beberapa
waktu lalu, muncul sebuah artikel yang membahas dimana ada seorang individu
bernama Lissette Calveiro. Perempuan berusia 26 tahun asal New York hampir
jatuh miskin dikarenakan demi menjaga pamornya di Instagram dengan membeli
pakaian baru, liburan mewah, dan makan di restoran harus ia lakukan demi
memikat followersnya.
Menurut
pandangan behavioral, hal-hal seperti ini didasari oleh teori B. F Skinner
mengenai operant conditioning. Individu mendapatkan reward positif, negatif,
atau hukuman atas apa yang dilakukannya. Maka dari itu, Calveiro terus-menerus
memaksakan keadaanya demi menunjukkan kemewahan di Instagramnya karena ia akan
mendapatkan pujian yang begitu indahnya. Namun sebaliknya, jika ia hanya
menunjukkan hidup yang biasa saja maka followersnya
akan kecewa dan hanya cacian serta celaan yang akan muncul di instagramnya. Hal
tersebut lah yang menyebabkan sumber stress dalam dirinya.
a. Cyberbullying
Berkaitan
dengan fenomena identitas diri pada pengguna internet, kerap kali hal tersebut
dijadikan peluang bagi orang-orang yang mempunyai dendam, iri hati, sakit hati
terhadap orang lain.
Cyberbullying
merupakan bentuk intimidasi yang pelaku lakukan untuk melecehkan korbannya
melalui perangkat teknologi. Pelaku ingin melihat seseorang terluka, ada banyak
cara yang mereka lakukan untuk menyerang korban dengan pesan kejam dan gambar
yang mengganggu dan disebarkan untuk mempermalukan korban bagi orang lain yang
melihatnya. Yang paling sering kita temui cyberbullying
ini yaitu di kolom komentar para instagram artis, dimana mereka menghina,
menjelekkan para artis dengan menggunakan akun ‘palsu’ yang sudah kita bahas sebelumnya.
Bagi
si pelaku cyberbullying, jika hal ini
terus-terusan mereka lakukan, maka dikhawatirkan akan berdampak bagi gangguan
jiwanya. Dikarenakan pelaku akan selalu merasa senang jika korban mengalami
kesulitan, kesusahan, dicela, disakitin oleh orang lain, karena akibat
perbuatan pelaku pun dapat memprovokasi orang-orang di internet jd terpengaruh
untuk melakukan cyberbullying.
Bagi
si korban cyberbullying, jika hal ini
terus-terusan mereka dapatkan, maka dikhawatirkan korban akan mengalami stres
dan depresi. Bahkan yang lebih parah mereka akan mengalami kehilangan
kepercayaan diri mereka serta menjadi pribadi yang tertutup karena insecure terhadap diri mereka sendiri.
b. Roleplaying
Memang tidak banyak orang yang
tahu mengenai roleplaying ini. Penulis menemukan banyak sekali pengguna twitter
yang menjadikan akunnya untuk menjadi sebuah akun roleplay. Dimana si individu
akan memakai foto, identitas seorang artis yang mereka idolakan, dan
berpura-pura menjadi sang idolanya tersebut.
Awal mula bagi pemain roleplay
ini memang hanya untuk kesenangan semaya. Untuk ikut membantu mempromosikan
idolanya. Namun, semakin lama kesini penulis melihat akun-akun tersebut menjadi
sebuah akun twitter dimana mereka bertindak sebagai dirinya sendiri tetapi
tetap menggunakan foto profil dan nama dari idolanya. Mereka sering menuliskan
curhatan mereka yang tidak ada sangkut pautnya dengan kegiatan sang artis,
bahkan cenderung menuliskan kata kasar dengan sesama pengguna, menjelekkan
artis lain yang mereka tidak sukai dan tindakan menyimpang lainnya.
Memang tidak semua pemain
roleplay ini seperti ini, namun peristiwa ini sangat mudah untuk kita temui. Tidak
hanya twitter, bahkan mereka juga bermain di facebook, line dan kakao talk. Tidak
luput hal yang berbau pornografi pun juga dapat ditemui disini namun dengan
menggunakan foto dan nama sang artis.
Mereka
merasa sangat nyaman untuk bermain roleplaying, karena menurutnya hanya disini
mereka bisa menjadi diri sendiri tanpa ada orang yang mengetahuinya, hanya
disini mereka bisa diterima. Pelaku mencoba mengatasi kecemasan yang
dimilikinya dengan melarikan diri dari dunia nyata, mengisolasi dirinya ke
dunia maya akibatnya ketika harus berkomunikasi dengan orang lain di dunia nyata
suasana menjadi kaku sehingga kemungkinan untuk menjalin kerja sama pun menjadi
semakin kecil.
c. Game Addiction
Selain
sebagai sarana hiburan, game online berfungsi sebagai sarana sosialisasi. Game
online mengajarkan sesuatu yang baru karena adanya frekuensi bermain yang
sering. Dengan sering melihat dan bermain game online, maka ada kemungkinan seseorang
akan meniru adegan di dalam game online tersebut. Bagus jika game online
tersebut merupakan game yang mendidik, yang dapat mengembangkan kemampuan
berpikir para gamer. Namun, bagaimana bila game yang sering dimainkan merupakan
game yang dimana dalam game tersebut ada contoh untuk saling membunuh,
menggunakan senjata tajam dan dimainkan secara berlebihan?
Pada
bulan September 2013, seorang nenek berusia 87 tahun bernama Marie Smothers
ditembak mati oleh cucunya yang baru berusia 8 tahun saat ia sedang duduk di
ruang tamunya. Anak tersebut menembak bagian belakang kepala neneknya. Menurut
psikolog, tindakan yang dilakukan anak tersebut terinspirasi dari video game besutan Rockstar, yakni Grand Theft Auto IV.
Pada tanggal 7 Juni 2013, pria
bernama Devin Moore ditengkap polisi, di Fayette, Alabama, karena dicurigai
telah mencuri mobil. Ketika hendak ditangkap, ia meraih salah satu pistol
petugas polisi, dan kemudian menembakkanya kepada dua perwira polisi dan satu
orang operator. Tiga orang itu tewas dalam insiden mengerikan ini. Menurut
dugaan, aksi Moore terinspirasi dari permainan Grand Theft Auto besutan Rockstar
Game. Perusahaan pengembang game itu digugat karena telah menjual video
game itu kepada anak di bawah umur.
Perilaku menyimpang tersebut
merupakan respon atau reaksi individu terhadap stimulus yang diberikan oleh
game untuk berpendapat, berfikir, dan bersikap yang merupakan refleksi dari
berbagai aspek baik fisik maupun non fisik.
Kecanduan game akan menimbulkan merupakan
perasaan yang sangat kuat terhadap apa yang individu inginkan, sehinggaia akan
berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkan itu. Karena bisa saja
dengan meniru perilaku yang ada di game, ia bisa melihat bahwa dirinya mungkin
akan terlihat ‘cool’, lebih percaya diri, terlihat berkuasa dan berani di
hadapan orang lain, yang dimana sangat bertolak belakang dengan kepribadiannya
yang sesungguhnya.
Keinginan yang kuat untuk mencari
sesuatu yang diinginkannya inilah yang membuat pelaku melakukan penyimpangan terhadap
norma-norma yang ada.
Menurut Terapi Behavioral yang
dikembankan oleh Wolpe (dalam Willis 2011: 69) perilaku nakal bersumber dari
hasil belajar dari lingkungan yang dipandang sebagai respon terhadap stimulasi
atau rangsangan eksternal maupun internal. Bentuk Perilaku Bentuk-bentuk
gangguan perilaku dapat ditinjau dari berbagai segi.
Menurut Prayitno dan Amti
(2009:46-48), bentuk-bentuk gangguan perilaku tersebut digolongkan ke dalam
tiga dimensi kemanusiaan, yaitu: dimensi sosialitas, seperti bentrok dengan
guru, dimensi moralitas, seperti melanggar tata tertib sekolah, membolos, tidak
senonoh, minggat, nakal, kasar, dimensi religius, seperti tidak melakukan salat
atau perbuatanperbuatan lain yang menyimpang dari agama yang dianutnya.
Maka dari itu, dibalik banyaknya
manfaat yang ada dari internet, jika tidak digunakan dengan hati-hati dan
cermat maka manfaat tersebut bisa menjadi boomerang
tersendiri bagi si pengguna. Pencegahan hal tersebut juga dapat dilakukan oleh provider untuk memastikan pengguna
tersebut cukup umur untuk mengakses website, orang tua harus selalu mengawasi
sang anak dalam penggunaan internet, dan sesering mungkin diadakan penyuluhan
mengenai internet agar si pengguna mempunyai kesadaran akan penggunaan internet
dan lebih cermat dalam mengatur setting
privasi dan perlindungan infomasi pribadi di internet serta mengetahui hal-hal
dasar yang perlu diterapkan pada media sosial terkait keamanan, misalnya
membatasi pertemanan hanya untuk orang yang dikenal, pengaturan halaman pribadi
menjadi hanya dapat diakses oleh teman pada media sosial dan pembatasan
informasi yang disebarluaskan pada media sosial.
Daftar Pustaka:
Daftar Pustaka:
Dewi, N., & Trikusumaadi, S.K. (2016). Bahaya
Kecanduan Internet dan Kecemasan Komunikasi terhadap Karakter Kerja Sama pada
Mahasiswa. Jurnal Psikologi, 43, 220-230.
Retrieved from https://jurnal.ugm.ac.id/jpsi/article/viewFile/16829/15822
Novianto, I. Perilaku
Penggunaan Internet di Kalangan Mahasiswa. Retrieved from http://journal.unair.ac.id/filerPDF/Jurnal%20IIK%20Novianto.pdf
Putri, N.A. (2013). Subjective Well Being Mahasiwa
yang Menggunakan Internet Secara Berlebihan. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya, 2. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/184582-ID-none.pdf
Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online
Terhadap Perilaku Remaja di Mabes Game Center Jalan HR. Subrantas Kecamatan
Tampan Pekanbaru. JOM. FISIP, 4.
Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/119938-ID-pengaruh-kecanduan-game-online-terhadap.pdf
Pandie, M.M., & Weismann, I.T.J. (2016). PENGARUH
CYBERBULLYING DI MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU REAKTIF SEBAGAI PELAKU MAUPUN
SEBAGAI KORBAN CYBERBULLYING PADA SISWA KRISTEN SMP NASIONAL MAKASSAR. Jurnal Jaffray, 14. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/137729-ID-pengaruh-cyberbullying-di-media-sosial-t.pdf
Sherlyanita, A.K., & Rakhmawati, N.A. (2016).
Pengaruh dan Pola Aktivitas Penggunaan Internet serta Media Sosial pada Siswa
SMPN 52 Surabaya. Journal of Information
Systems Engineering and Business Intelligence, 2. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/1394-3799-2-PB.pdf
Dewantoro, A.Y.U., & Lathifah, A. Perilaku Penggunaan Teknologi Informasi
Dalam Pencarian Referensi Pada Penulisan Ilmiah di Fakultas Ilmu Budaya
Universitas Diponegoro. Retrieved from https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jip/article/view/15323
Arnaf, F. Internet
Addiction. Diperoleh 8 maret 2018, dari https://www.academia.edu/8606809/Internet_Addiction
Line Today. (2018, 6 Maret). Perempuan Ini Rela Jatuh Miskin Demi Terlihat Sempurna di Instagram. Diperoleh
8 maret 2018, dari https://today.line.me/id/pc/article/Perempuan+Ini+Rela+Jatuh+Miskin+Demi+Terlihat+Sempurna+Di+Instagram-0BKapl
Yuslianson. (2016, 26 Januari). Sadis, 6 Orang Ini
Terbunuh karena Game. Diperoleh 8 maret 2018, dari http://tekno.liputan6.com/read/2418899/sadis-6-orang-ini-terbunuh-karena-game