Rabu, 07 Maret 2018

Aspek Psikologis pada Individu Pengguna Internet

RIZKY OKTAVIANI
2PA01
NPM: 16516610
Psikologi & Teknologi Internet#

https://www.americangrit.com/2018/03/04/everything-read-internet-true/
A. Internet
Tentu saja internet memiliki fungsi atau manfaat dan tujuan yang sangat banyak dan luas. Internet merupakan salah satu bukti nyata adanya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi, proses komunikasi bisa disambungkan dengan berbagai aplikasi seperti web, e-mail, dan lain sebagainya.

Terbukti dari tahun ke tahun jumlah pengguna internet selalu meningkat. Adapun pengguna internet di seluruh dunia telah mencapai angka 31,7 miliar dan dari tahun ke tahun jumlah pengguna internet tumbuh hingga 7,6 persen. Dari yang awalnya terpisah jarak tidak mengenal satu dengan yang lain, dengan internet sekarang seseorang dengan mudah berkomunikasi dan saling mengetahui satu sama lain antar benua dengan cepat. Begitu pula di dunia pendidikan, internet telah menjadi salah satu fasilitator dalam pelaksanaan proses belajar mengajar. Kini dengan internet, pengajaran menggunakan presentasi digital, pengumpulaan tugas secara online melalui e-mail.

Menurut Brown dalam Bystrom (1999) bahwa dalam mengerjakan tugas tertentu seseorang tidak bisa mendapatkan informasi dari dirinya sendiri maka mereka akan berusaha untuk mencari sumber informasi secara interpersonal yaitu melalui bertanya dengan teman, orang lain atau ahli bidang tertentu. Dalam pemilihan sumber informasi ini biasanya akan dipilih sumber informasi yang paling mudah, cepat dan murah dalam proses aksesnya. Maka dari itu orang-orang semakin banyak memilih internet karena kemudahannya mengakses informasi.

Kemudian dengan internet muncul lah perkembangan yang lebih pesat lagi seperti media sosial dan game online.

B. Dampak Penggunaan Internet pada Aspek Psikologis
Namun, jika penggunaan internet ini tidak digunakan secara hati-hati dan pengawasan yang cukup terutama pada anak-anak dibawah umur internet akan berdampak buruk bagi si pengguna baik dari segi kognitif maupun psikologis.

1. Internet Addiction
Kecanduan internet pun sudah menjadi hal sering terjadi bagi para pengguna internet. Aspek-aspek kecanduan internet meliputi perhatian tertuju pada aktivitas online yang semakin meningkat untuk terus mendapatkan kepuasan yang meningkat juga. Jika kepuasannya tertunda maka akan muncul gelisah, tertekan bahkan lekas marah pada si individu yang kecanduan internet. Sebagian penderita juga merasa kepuasannya terpenuhi dikarenakan mungkin hanya melalui internet individu dapat melepaskan diri dari berbagai permasalahan yang ada di dunia nyata.

Hal tersebut tepat seperti yang dikatakan oleh Young dan Rogers (1998). Mereka  mengemukakan dampak negatif dari internet membuat seseorang menjadi malas untuk berkomunikasi di dunia nyata karena merasa lebih menyenangkan untuk berkomunikasi dengan teman online sehingga mengakibatkan kurangnya rasa empati terhadap lingkungan sekitar. 

http://safestreetsalliance.org/is-internet-addiction-as-bad-as-drug-addiction/
2. Fenomena Identitas Diri Melalui Internet
Melalui internet dan media sosial pun banyak sekali para pengguna yang tidak memakai identitas diri asli pengguna. Banyak sekali pengguna yang menggunakan foto profil orang lain, identitas orang lain bahkan memasukkan ‘sembarang’ identitas di media sosial.

Akhir-akhir ini terkenal dengan fenomena second account untuk para pengguna instagram, yaitu seorang pengguna instagram mempunyai 2 akun, dimana akun kedua menjadi "akun palsu" dengan tidak menggunakan foto profil, tidak mencantumkan identitas. Biasanya 2nd account ini digunakan hanya untuk mem-follow akun online shop, akun-akun gosip, dan akun selebgram agar dirinya update dengan fenomena-fenomena saat ini dan dapat melakukan sesuatu sesuka mereka tanpa ada orang yang tahu siapakah pemilik dibalik akun tersebut.

Beberapa waktu lalu, muncul sebuah artikel yang membahas dimana ada seorang individu bernama Lissette Calveiro. Perempuan berusia 26 tahun asal New York hampir jatuh miskin dikarenakan demi menjaga pamornya di Instagram dengan membeli pakaian baru, liburan mewah, dan makan di restoran harus ia lakukan demi memikat followersnya.

Menurut pandangan behavioral, hal-hal seperti ini didasari oleh teori B. F Skinner mengenai operant conditioning. Individu mendapatkan reward positif, negatif, atau hukuman atas apa yang dilakukannya. Maka dari itu, Calveiro terus-menerus memaksakan keadaanya demi menunjukkan kemewahan di Instagramnya karena ia akan mendapatkan pujian yang begitu indahnya. Namun sebaliknya, jika ia hanya menunjukkan hidup yang biasa saja maka followersnya akan kecewa dan hanya cacian serta celaan yang akan muncul di instagramnya. Hal tersebut lah yang menyebabkan sumber stress dalam dirinya.

a. Cyberbullying
Berkaitan dengan fenomena identitas diri pada pengguna internet, kerap kali hal tersebut dijadikan peluang bagi orang-orang yang mempunyai dendam, iri hati, sakit hati terhadap orang lain.

Cyberbullying merupakan bentuk intimidasi yang pelaku lakukan untuk melecehkan korbannya melalui perangkat teknologi. Pelaku ingin melihat seseorang terluka, ada banyak cara yang mereka lakukan untuk menyerang korban dengan pesan kejam dan gambar yang mengganggu dan disebarkan untuk mempermalukan korban bagi orang lain yang melihatnya. Yang paling sering kita temui cyberbullying ini yaitu di kolom komentar para instagram artis, dimana mereka menghina, menjelekkan para artis dengan menggunakan akun ‘palsu’ yang sudah kita bahas sebelumnya. 

Bagi si pelaku cyberbullying, jika hal ini terus-terusan mereka lakukan, maka dikhawatirkan akan berdampak bagi gangguan jiwanya. Dikarenakan pelaku akan selalu merasa senang jika korban mengalami kesulitan, kesusahan, dicela, disakitin oleh orang lain, karena akibat perbuatan pelaku pun dapat memprovokasi orang-orang di internet jd terpengaruh untuk melakukan cyberbullying.

Bagi si korban cyberbullying, jika hal ini terus-terusan mereka dapatkan, maka dikhawatirkan korban akan mengalami stres dan depresi. Bahkan yang lebih parah mereka akan mengalami kehilangan kepercayaan diri mereka serta menjadi pribadi yang tertutup karena insecure terhadap diri mereka sendiri.

https://konacompany.com/social-media-marketing-choosing-social-channels-audience/


b. Roleplaying
Memang tidak banyak orang yang tahu mengenai roleplaying ini. Penulis menemukan banyak sekali pengguna twitter yang menjadikan akunnya untuk menjadi sebuah akun roleplay. Dimana si individu akan memakai foto, identitas seorang artis yang mereka idolakan, dan berpura-pura menjadi sang idolanya tersebut.

Awal mula bagi pemain roleplay ini memang hanya untuk kesenangan semaya. Untuk ikut membantu mempromosikan idolanya. Namun, semakin lama kesini penulis melihat akun-akun tersebut menjadi sebuah akun twitter dimana mereka bertindak sebagai dirinya sendiri tetapi tetap menggunakan foto profil dan nama dari idolanya. Mereka sering menuliskan curhatan mereka yang tidak ada sangkut pautnya dengan kegiatan sang artis, bahkan cenderung menuliskan kata kasar dengan sesama pengguna, menjelekkan artis lain yang mereka tidak sukai dan tindakan menyimpang lainnya.

Memang tidak semua pemain roleplay ini seperti ini, namun peristiwa ini sangat mudah untuk kita temui. Tidak hanya twitter, bahkan mereka juga bermain di facebook, line dan kakao talk. Tidak luput hal yang berbau pornografi pun juga dapat ditemui disini namun dengan menggunakan foto dan nama sang artis.

Mereka merasa sangat nyaman untuk bermain roleplaying, karena menurutnya hanya disini mereka bisa menjadi diri sendiri tanpa ada orang yang mengetahuinya, hanya disini mereka bisa diterima. Pelaku mencoba mengatasi kecemasan yang dimilikinya dengan melarikan diri dari dunia nyata, mengisolasi dirinya ke dunia maya akibatnya ketika harus berkomunikasi dengan orang lain di dunia nyata suasana menjadi kaku sehingga kemungkinan untuk menjalin kerja sama pun menjadi semakin kecil.

http://gilangramadhan182.blogspot.co.id/2015/11/normal-0-false-false-false-en-us-x-none_17.html

c. Game Addiction
Selain sebagai sarana hiburan, game online berfungsi sebagai sarana sosialisasi. Game online mengajarkan sesuatu yang baru karena adanya frekuensi bermain yang sering. Dengan sering melihat dan bermain game online, maka ada kemungkinan seseorang akan meniru adegan di dalam game online tersebut. Bagus jika game online tersebut merupakan game yang mendidik, yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir para gamer. Namun, bagaimana bila game yang sering dimainkan merupakan game yang dimana dalam game tersebut ada contoh untuk saling membunuh, menggunakan senjata tajam dan dimainkan secara berlebihan?

Pada bulan September 2013, seorang nenek berusia 87 tahun bernama Marie Smothers ditembak mati oleh cucunya yang baru berusia 8 tahun saat ia sedang duduk di ruang tamunya. Anak tersebut menembak bagian belakang kepala neneknya. Menurut psikolog, tindakan yang dilakukan anak tersebut terinspirasi dari video game besutan Rockstar, yakni Grand Theft Auto IV.

Pada tanggal 7 Juni 2013, pria bernama Devin Moore ditengkap polisi, di Fayette, Alabama, karena dicurigai telah mencuri mobil. Ketika hendak ditangkap, ia meraih salah satu pistol petugas polisi, dan kemudian menembakkanya kepada dua perwira polisi dan satu orang operator. Tiga orang itu tewas dalam insiden mengerikan ini. Menurut dugaan, aksi Moore terinspirasi dari permainan Grand Theft Auto besutan Rockstar Game. Perusahaan pengembang game itu digugat karena telah menjual video game itu kepada anak di bawah umur.

Perilaku menyimpang tersebut merupakan respon atau reaksi individu terhadap stimulus yang diberikan oleh game untuk berpendapat, berfikir, dan bersikap yang merupakan refleksi dari berbagai aspek baik fisik maupun non fisik.

Kecanduan game akan menimbulkan merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap apa yang individu inginkan, sehinggaia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkan itu. Karena bisa saja dengan meniru perilaku yang ada di game, ia bisa melihat bahwa dirinya mungkin akan terlihat ‘cool’, lebih percaya diri, terlihat berkuasa dan berani di hadapan orang lain, yang dimana sangat bertolak belakang dengan kepribadiannya yang sesungguhnya.
Keinginan yang kuat untuk mencari sesuatu yang diinginkannya inilah yang membuat pelaku melakukan penyimpangan terhadap norma-norma yang ada.

Menurut Terapi Behavioral yang dikembankan oleh Wolpe (dalam Willis 2011: 69) perilaku nakal bersumber dari hasil belajar dari lingkungan yang dipandang sebagai respon terhadap stimulasi atau rangsangan eksternal maupun internal. Bentuk Perilaku Bentuk-bentuk gangguan perilaku dapat ditinjau dari berbagai segi.

Menurut Prayitno dan Amti (2009:46-48), bentuk-bentuk gangguan perilaku tersebut digolongkan ke dalam tiga dimensi kemanusiaan, yaitu: dimensi sosialitas, seperti bentrok dengan guru, dimensi moralitas, seperti melanggar tata tertib sekolah, membolos, tidak senonoh, minggat, nakal, kasar, dimensi religius, seperti tidak melakukan salat atau perbuatanperbuatan lain yang menyimpang dari agama yang dianutnya.

https://firefighterunit.com/products/iloveyoudecal
                Maka dari itu, dibalik banyaknya manfaat yang ada dari internet, jika tidak digunakan dengan hati-hati dan cermat maka manfaat tersebut bisa menjadi boomerang tersendiri bagi si pengguna. Pencegahan hal tersebut juga dapat  dilakukan oleh provider untuk memastikan pengguna tersebut cukup umur untuk mengakses website, orang tua harus selalu mengawasi sang anak dalam penggunaan internet, dan sesering mungkin diadakan penyuluhan mengenai internet agar si pengguna mempunyai kesadaran akan penggunaan internet dan lebih cermat dalam mengatur setting privasi dan perlindungan infomasi pribadi di internet serta mengetahui hal-hal dasar yang perlu diterapkan pada media sosial terkait keamanan, misalnya membatasi pertemanan hanya untuk orang yang dikenal, pengaturan halaman pribadi menjadi hanya dapat diakses oleh teman pada media sosial dan pembatasan informasi yang disebarluaskan pada media sosial.



Daftar Pustaka:
Dewi, N., & Trikusumaadi, S.K. (2016). Bahaya Kecanduan Internet dan Kecemasan Komunikasi terhadap Karakter Kerja Sama pada Mahasiswa. Jurnal Psikologi, 43, 220-230. Retrieved from https://jurnal.ugm.ac.id/jpsi/article/viewFile/16829/15822
Novianto, I. Perilaku Penggunaan Internet di Kalangan Mahasiswa. Retrieved from http://journal.unair.ac.id/filerPDF/Jurnal%20IIK%20Novianto.pdf
Putri, N.A. (2013). Subjective Well Being Mahasiwa yang Menggunakan Internet Secara Berlebihan. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya, 2. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/184582-ID-none.pdf
Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja di Mabes Game Center Jalan HR. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. JOM. FISIP, 4. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/119938-ID-pengaruh-kecanduan-game-online-terhadap.pdf
Pandie, M.M., & Weismann, I.T.J. (2016). PENGARUH CYBERBULLYING DI MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU REAKTIF SEBAGAI PELAKU MAUPUN SEBAGAI KORBAN CYBERBULLYING PADA SISWA KRISTEN SMP NASIONAL MAKASSAR. Jurnal Jaffray, 14. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/137729-ID-pengaruh-cyberbullying-di-media-sosial-t.pdf
Sherlyanita, A.K., & Rakhmawati, N.A. (2016). Pengaruh dan Pola Aktivitas Penggunaan Internet serta Media Sosial pada Siswa SMPN 52 Surabaya. Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence, 2. Retrieved from  file:///C:/Users/ganteng/Downloads/1394-3799-2-PB.pdf
Dewantoro, A.Y.U., & Lathifah, A. Perilaku Penggunaan Teknologi Informasi Dalam Pencarian Referensi Pada Penulisan Ilmiah di Fakultas Ilmu Budaya Universitas Diponegoro. Retrieved from https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jip/article/view/15323
Arnaf, F. Internet Addiction. Diperoleh 8 maret 2018, dari https://www.academia.edu/8606809/Internet_Addiction
Line Today. (2018, 6 Maret). Perempuan Ini Rela Jatuh Miskin Demi Terlihat Sempurna di Instagram. Diperoleh 8 maret 2018, dari https://today.line.me/id/pc/article/Perempuan+Ini+Rela+Jatuh+Miskin+Demi+Terlihat+Sempurna+Di+Instagram-0BKapl
Yuslianson. (2016, 26 Januari). Sadis, 6 Orang Ini Terbunuh karena Game. Diperoleh 8 maret 2018, dari http://tekno.liputan6.com/read/2418899/sadis-6-orang-ini-terbunuh-karena-game