Rabu, 02 Mei 2018

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET#: Game Online

Nama: RIZKY OKTAVIANI
Kelas: 2PA01
NPM: 16516610

4. GAME ONLINE

Seperti yang kita tahu, akhir-akhir ini game online yang sedang marak dibicarakan yaitu mobile legend dan AOV. Dimana game tersebut merupakan game yang mengharuskan pemain dan tim pemain membunuh musuh dan ‘kandang’ musuh. Disana pemain dapat memilih hero dengan mengumpulkan koin yang didapatkan dari permainan. Dan memang benar game ini membawa dampak addict bagi yang memainkannya. Bahkan penulis sendiri pun juga memainkannya dan tidak bisa kalau sehari pun tidak memainkannya.


Selain mobile legend dan AOV, terdapat pula game serupa bernama DOTA. Hanya saja game ini harus dimainkan di PC atau Laptop, tidak bisa di smartphone. Sebagai contoh, saudara dari penulis (24 tahun) merupakan individu yang kecanduan game DOTA ini. Dalam sehari ia setidaknya harus log in sekali dan memainkannya sekali. Pulang kerja, ia langsung masuk kamar dan menyalakan komputer kemudian memainkannya. Bahkan ia rela menghabiskan uang sekitar 10 juta hanya untuk memodifikasi komputernya, agar saat bermain ia bisa bermain dengan nyaman. Yaitu layar yang besar, processor yang besar agar saat bermain lancar dan tidak lemot, sound yang nge-bass. Pemain biasanya menghabiskan waktu 30-60 menit sekali babak permainannya.

Faktor-faktor yang dapat menyebabkan individu bermain game online, yaitu:
  1. Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga
  2. Pengawasan orang tua yang kurang pada anak
  3. Kesalahan pola asuh dari orang tua
  4. Serta kejenuhan atau merasa bosan akan rutinitas yang monoton.
Namun, saat menanyakan kepada pemain game online ini, mereka mengatakan bahwa pemain game online tidak selamanya hanya mendapatkan dampak negatif saja. Namun, jika mereka memainkan game tersebutnya bagus, mereka bisa menjual game tersebut ke orang lain lagi dengan harga yang mahal. Bahkan salah satu adik dari teman penulis mengatakan bahwa ia belajar bahasa inggris dari sebuah game online. Serta mendapatkan kesenangan dan menghilangkan kebosanan.

Gamers juga dapat bermain dengan seseorang yang sudah berteman atau follower, serta tidak jarang juga dengan orang yang baru dikenal. Jadi, secara tidak langsung mereka mendapatkan teman baru dari dunia virtualnya.

Kondisi di atas selain membawa dampak positif, tentu saja juga membawa akibat negatif bagi para pemain, yaitu:
  1. Kurangnya perhatian mereka terhadap lingkungan sekitar
  2. Meningkatkan emosi mereka, terlebih saat ada yang mengganggunya bermain game, walaupun hanya diajak berbicara sebentar oleh orang lain. Tak jarang pemain sampai mengeluarkan kata kasar untuk meluapkan emosinya.
  3. Mereka lebih tertarik untuk berfikir mengenai susahnya memecahkan persoalan yang ada di dalam game online dibanding masalah di kehidupan nyatanya.
  4. Menjadi jarang berkumpul dengan keluarga, dan menyendiri
  5. Game online juga dapat menyebabkan syaraf mata dan otak terganggu, serta dapat menyebabkan dampak fisik lainnya terutama pada organ dalam manusia.

Daftar Pustaka:
Efendi, N.A. (2014). Faktor Penyebab Bermain Game Online dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar. Retrieved from http://eprints.ums.ac.id/29906/15/NASKAH_PUBLIKASI.pdf

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET#: Jodoh Online

Nama: RIZKY OKTAVIANI
Kelas: 2PA01
NPM: 16516610

3. JODOH ONLINE
Berita mengenai jodoh online sempat diberitakan dalam liputan6.com yaitu dengan judul Bertemu dengan Jodoh dari Kencan Online, Mengapa Tidak? Di berita tersebut dibahas hal-hal seperti bertemu dengan jodoh melalui kencan online mungkin masih dianggap tabu oleh sebagian orang. Kekhawatiran bertemu dengan orang yang salah hingga anggapan negatif mungkin menghantui pengguna mengikuti aplikasi kencan online.


Di berita tersebut tertulis ada seorang perempuan bernama Viana (27) yang menemukan pasangannya melalui aplikasi kencan online. Ia menjalin hubungan yang serius dari pertemuannya dengan seorang pria dari aplikasi itu. Bahkan ia dan pasangannya berencana melangsung pernikahannya tidak lama lagi. Namun, ia juga mengaku pasangannya yang sekarang tidak langsung ditemuinya ketika ia mulai bergabung di aplikasi kencan online. Perlu waktu sekitar satu tahun hingga ia menemukan orang yang tepat.

"Awalnya memang aku hanya iseng-iseng, buat teman mengobrol saja. Tapi lama-lama ketemu juga yang nyambung dan mulai menjalin hubungan serius setelahnya," kata dia kepada Liputan6.com

Kemudian perempuan bernama Hana (25) juga bertemu pasangannya melalui aplikasi kencan online. Namun sejak awal ia memang berniat mencari jodoh. Menurut dia, waktunya untuk bergaul mencari jodoh sangat kurang. Maklum saja, ia merupakan karyawan bank yang bekerja dari pagi hingga malam. Banyak waktunya juga dihabiskan di jalan, mencari jodoh dilakukan melalui internet.

Di jaman modern ini banyak sekali aplikasi pencari jodoh yang dapat kita temukan. Seperti setipe.com, Tinder, BeeTalk dll. Sebenarnya penulis tidak mempunyai pengalaman menggunakan aplikasi pencari jodoh ini, namun penulis pernah diceritakan oleh salah satu teman penulis, sebut saja X (20 tahun), ia iseng mencari jodoh melalui aplikasi tinder, kemudian ia memilih salah satu laki-laki di app tersebut berdasarkan wajah di profile app laki-laki tersebut. Kemudian mereka berkenalan, awalnya X hanya menganggap laki-laki tersebut teman, namun seiring berjalannya waktu ada perasaan lebih X untuk mengenal lebih dekat dengannya dan ingin bertemu dengan laki-laki tersebut secara langsung. Lalu, mereka berdua memutuskan bertemu di salah satu mall Jakarta, tetapi hal tidak terduga terjadi saat itu, ternyata laki-laki yang ditemui X adalah seorang pencuri dan mengambil HP X saat itu.

Ternyata disini kita harus lebih membuka mata kita dalam menggunakan aplikasi semacam ini. Karena kita berkenalan dengan orang yang sama sekali kita tidak tahu sebelumnya, tidak tahu latar belakangnya, apakah foto yang di pasang di profile merupakan foto asli atau bukan, dan banyak bias yang lain.

Kemudian, penulis mencantumkan situs setipe.com sebagai referensi penulis untuk menulis judul penulis kali ini. Situs ini dimotivasi oleh keinginan memanfaatkan perkembangan teknologi komunikasi untuk memfasilitasi pencarian jodoh dilingkungan masyarakat yang mulai serba sibuk, menjaga privasi, dan mempertimbangkan kepribadian/budaya dalam mencari jodoh. Situs dikelola oleh tim yang bekerja secara profesional dibantu oleh konsultan psikologi yang melakukan pencocokan kepribadian. Proses kerja situs meliputi lima tahap, pendataan, pencocokan, tahap pertukaran data, pertemuan, keputusan. Anggota menggunakan situs karena beberapa alasan meliputi sulit dekat dengan orang, tidak ada waktu, tekanan keluarga, dan mencoba media baru. Komunikasi dilakukan secara rahasia antara anggota dengan pengelola, dan antara anggota sendiri. Melalui media online anggota merasa lebih terbuka berkomunikasi meski tetap menjadi citra diiri. Aktivitas komunikasi dilakukan melalui tahap petukaran pesan permukaan, pertukaran pesan emosional, pernyataan ketertarikan dan memutuskan untuk menjalani perkenalan lebih intim.

Menurut penulis, jodoh online ini memiliki dampak positif dan negatifnya tersendiri. Untuk dampak positif dari jodoh online ini, yaitu:
  1. Menambahnya teman baru, terlebih mendapatkan teman yang memiliki hobi yang sama.
  2. Dalam mencari jodoh juga hemat waktu dan biaya, karena hanya melalui internet
  3. Dalam jodoh online kita hanya dihadapkan dengan sebuah proses chat dimana akan mengurangi rasa grogi saat PDKT.
  4. Dan terakhir tentunya mendapatkan jodoh, jika beruntung kita akan mendapatkan jodoh berkat situs jodoh online ini.
Dari dampak negatifnya, yaitu:
  1. Informasi berupa foto, biodata, alamat yang dicantumkan bisa saja palsu dan mengambil data orang lain.
  2. Kemudian, jika kita mencantumkan alamat rumah, nomor telepon, dan data diri maka akan adanya resiko negatif yang berhubungan dengan masalah privasi kita. Seperti rentan terhadap penipuan.
  3. Dan terakhir tidak menjamin kita akan mendapatkan jodoh, karena ini hanyalah layanan bantuan untuk seseorang mencari pasangan. Bukan situs yang menjanjikan kita akan benar-benar dapat jodoh.

Daftar Pustaka:
Venus, A., & Ridwan, H.H. (2015). Eksplorasi Media Komunikasi Pencarian Jodoh Online. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/339-654-1-PB.pdf
Liputan 6. (2017, 19 Oktober). Bertemu dengan Jodoh dari Kencan Online, Mengapa Tidak?. Diperoleh 3 Mei 2018, dari https://www.liputan6.com/lifestyle/read/3132967/bertemu-dengan-jodoh-dari-kencan-online-mengapa-tidak


PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET#: Plagiat dalam Berinternet

Nama: RIZKY OKTAVIANI
Kelas: 2PA01
NPM: 16516610

2. PLAGIAT DALAM BERINTERNET
Hasil gambar untuk plagiat
Plagiarisme adalah menyajikan pekerjaan atau karya atau ide orang lain sebagai milik sendiri. Plagiat bukanlah hal yang awam lagi dalam berinternet. Banyak sekali orang-orang melakukan tindakan plagiat dalam berinternet, terutama dalam publikasi online. Menyalin atau mengambil karya orang lain tanpa menyebut sumber kutipannya baik itu menyalin dan mengutip kata demi kata yang berasal dari buku atau artikel (jurnal), mengutip dan menyalin suatu bagian dari dokumen elektronik (internet) tanpa menyebut sumber kutipan , mengambil artikel dari internet yang dianggap sebagai pekerjaan (tugas) mereka (mahasiswa) dan tidak memasukkan sumber kutipan di dalam daftar pustaka. Yang paling sering terjadi yaitu adalah tindakan copy paste di kalangan mahasiswa. Biasanya para mahasiswa ini melakukan tindakan copy paste karena ada dorongan seperti batas waktu dalam menyelesaikan tugas kuliah, dan kebetulan tugasnya menumpuk, mahasiswa juga tidak cukup menemukan bahan untuk menyelesaikan tugas mereka, dosen yang tidak mempermasalahkan mengenai plagiat dan dalam memberikan serta mencantumkan kutipan.

Jadi, dalam publikasi online ini banyak sekali ditemukannya kemiripan tulisan serta jawaban antara satu penulis dengan penulis lainnya ataupun mahasiswa satu dengan mahasiswa yang lainnya. Biasanya mereka yang melakukan tindakan plagiat ini kurang mengetahui aturan mengutip dan referensi, tidak mengetahui mengenai etika dalam publikasi online, ingin hasil yang instan namun ingin dibaca oleh orang-orang, kemalasan serta faktor budaya.

Di salah satu jurnal mengatakan dalam penelitiannya, subjek sebanyak 11 mahasiswa Jurusan Akuntansi Universitas Semarang memiliki persepsi bila menyalin tugas dari teman sepanjang meminta ijin atau sepengetahuan dari yang bersangkutan maka itu bukan merupakan tindakan plagiarisme. Sedangkan untuk tindakan memasukkan sumber kutipan dalam daftar pustaka dimana tidak ada satupun yang dimasukkan dalam tugas, sebagian besar mahasiswa ragu-ragu untuk menyebutkan bahwa tindakan tersebut merupakan tindakan plagiarism dikarenakan mereka tidak mengutip apapun di dalam tugas mereka. Mahasiswa lebih cenderung mengangap tindakan tersebut sebagai tindakan menipu bukan sebagai tindakan plagiarisme. Serta 11 Responden menyatakan bahwa mereka tidak sering atau kadang-kadang melakukan tindakan plagiarisme.

Disini ada beberapa langkah untuk menghindari plagiat, yaitu:
  1. Membiasakan diri untuk sering menulis yang baik
  2. Bila tidak dapat menghindari untuk mengutip secara langsung dari karya orang lain, berikan tanda kutip untuk kata atau kalimat yang dikutip, kemudian jangan lupa cantumkan sumber kutipan dan tahunnya.
  3. Buatlah paraphrase dari mengganti kalimat asli pengarang dengan kalimat sendiri dan jangan lupa mencantukam sumber kutipannya.
  4. Gunakan pengetahuan yang bersifat umum
  5. Hasil kutipan diberi informasi siapa yang dirujuk dan ditulis dalam daftar pustaka atau pada footnote.
Dan kita ternyata bisa mengecek plagiat sebelum dipublikasikan, yaitu dengan menggunakan aplikasi software plagiarisme seperti plagiarisma.netduplichecker.com, dan inthenticate.com(berbayar).

Bagaimana bila tulisan penulis yang diplagiat?
Penulis pun jika ada salah satu tulisan yang diciptakan oleh penulis lalu di plagiat orang lain tanpa mencantumkan sumber tentu saja ada perasaan kesal. Mungkin jika penulis menemukan ada yang plagiat tulisan penulis, penulis akan kontak si plagiat secara pribadi untuk dibicarakan baik-baik. Setidaknya ia mencantumkan sumber, ataupun bila mengatakan tidak ada tujuan plagiat, tetapi terinspirasi, seharusnya ia mencantumkan terinspirasi oleh siapa dan tujuan ia menulis tulisan tersebut. Tentu dengan kata-kata yang tidak sama persis, dan tentu saja juga terdapat ide/pikiran dia sendiri, tidak berasal dari pikiran penulis saja.


Daftar Pustaka:
Prihantini, F.N & Indudewi, D. (2012). Kesadaran dan Perilaku Plagiarisme dikalangan Mahasiswa. Jurnal Dinamika Sosial Budaya, 18, 68-75. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/559-1398-1-SM.pdf


PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET#: Prososial dalam Berinternet

Nama: RIZKY OKTAVIANI
Kelas: 2PA01
NPM: 16516610

1. PROSOSIAL DALAM BERINTERNET

Perilaku prososial bisa dilakukan tidak hanya di kehidupan nyata bagi manusia. Namun, prososial juga bisa dilakukan dalam berinternet. Internet merupakan media yang dapat digunakan sebagai sarana dalam penyediaan informasi yang aktual dalam berbagai aspek, yaitu di antaranya informasi dalam bidang sosial, budaya, politik, organisasi, teknologi, bisnis dan lainnya.

Hasil gambar untuk prososial behavior

Internet juga berfungsi untuk mendorong pembangunan perekonomian, pekerjaan maupun dalam menggerakkan masyarakat untuk mencapai tujuan tertentu. Contohnya sekarang ini banyak sekali website untuk penggalangan dana bagi yang membutuhkan seperti kitabisa.comwujudkan.comayoamal.id dll. Disana kita bisa menggalang dana untuk orang-orang yang membutuhkan pertolongan seperti membutuhkan biaya operasi namun tidak ada dana, penggalangan dana untuk para korban bencana, pembuatan masjid, pembuatan tempat ibadah, bahkan menggalang dana untuk warga Palestine di sana. Melalui website-website ini, individu terutama anak muda bisa belajar untuk membantu orang lain dimulai dari bantuan uang terkecil, agar individu mudah tergerak hatinya saat melihat orang yang membutuhkan pertolongan, dan meningkatkan empati dari si individu tersebut.

Media sosial seperti Twitter, Facebook dan Instagram juga memiliki manfaat yang banyak yang berhubungan dengan perilaku prososial. Jadi perilaku ini dapat dilakukan dengan proses penyebaran atau berbagi informasi pada jejaring sosial, yaitu proses berbagi informasi ulang dengan meneruskan informasi yang di sampaikan atau di Tweet disebut Retweet yang disingkat dengan RT. Informasi yang disebar bisa dimulai dari gaya hidup, teknologi, bisnis, motivasi, maupun kesehatan.

Tidak hanya itu, bahkan sekarang pun jika ada seminar, acara donor darah, pencarian magang, pencarian kerja bisa melalui sharing informasi mengenai kegiatan tersebut melalui grup chat line, grup chat whatsapp, timeline twitter, facebook dan instagram. Contohnya seperti ini: kegiatan sosial lainnya seperti informasi mengenai peduli lingkungan pun sering disebarkan oleh para pengguna twitter, seperti pemilik akun @DonasiSampah yang membagikan ulang informasi yang diinfokan oleh pemilik akun @mohrif*****raha. Contohnya adalah sebagai berikut: @mohrif*****raha kampus UII terpadu, punya sampah plastik (botol-botol minuman) atau sampah kertas bisa di sumbangkan ke @DonasiSampah Retweeted by Aksi Peduli Sampah (http://twitter.com/DonasiSampah).

Berita-berita yang sedang terjadi saat ini juga dengan mudah dibagikan melalui internet, seperti bencana alam, tanda-tanda mau tsunami, tanda-tanda mau gunung meletus, sehingga masyarakat bisa terlebih dahulu melakukan persiapan untuk menghadapinya. Contohnya seperti ini: bencana banjir yang terjadi beberapa saat belakangan ini, menjadi salah satu contoh bahwa jejaring sosial Twitter dapat menggerakkan penggunanya untuk melakukan hal yang bermanfaat bagi orang lain. Banyak akun-akun yang menyebarkan informasi maupun berbagi ulang informasi atau retweet mengenai kegiatan sosial dalam rangka membantu para korban bencana banjir.

Jadi, internet bisa menjadi wadah bagi masyarakat untuk belajar perilaku prososial dari mulai hal kecil, mudah dilakukan dan bisa dilakukan dimana pun. Dalam berinternet para pengguna mendapatkan manfaat sekaligus yaitu mudahnya berkomunikasi dengan siapapun serta dapat menolong orang lain. Oleh karena itu, dengan adanya kemampuan memahami kondisi orang lain, seseorang dapat mengambil keputusan untuk berperilaku prososial dengan cara berbagi ulang informasi atau retweet mengenai kegiatan sosial bagi orang yang membutuhkan kepada orang lain. Hanya saja, para pengguna diharapkan untuk lebih teliti dalam memilah berita-berita yang muncul di internet.

Daftar Pustaka: 
Puspita, S.D & Gumelar. G (2014). Pengaruh Empati Terhadap Perilaku Prososial dalam Berbagi Ulang Informasi atau Retweet Kegiatan Sosial di Jejaring Sosial Twitter. Jurnal Psikologi, 3, 1-7. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/PENGARUHEMPATITERHADAPPERILAKUPROSOSIAL.pdf

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET#

Nama: RIZKY OKTAVIANI
Kelas: 2PA01
NPM: 16516610

Kali ini penulis akan menyajikan postingan dengan judul-judul sebagai berikut:
  1. Prososial dalam berinternet
  2. Plagiat dalam berinternet
  3. Jodoh Online
  4. Game Online
1. PROSOSIAL DALAM BERINTERNET
Perilaku prososial bisa dilakukan tidak hanya di kehidupan nyata bagi manusia. Namun, prososial juga bisa dilakukan dalam berinternet. Internet merupakan media yang dapat digunakan sebagai sarana dalam penyediaan informasi yang aktual dalam berbagai aspek, yaitu di antaranya informasi dalam bidang sosial, budaya, politik, organisasi, teknologi, bisnis dan lainnya.

Internet juga berfungsi untuk mendorong pembangunan perekonomian, pekerjaan maupun dalam menggerakkan masyarakat untuk mencapai tujuan tertentu. Contohnya sekarang ini banyak sekali website untuk penggalangan dana bagi yang membutuhkan seperti kitabisa.com, wujudkan.com, ayoamal.id dll. Disana kita bisa menggalang dana untuk orang-orang yang membutuhkan pertolongan seperti membutuhkan biaya operasi nambun tidak ada dana, penggalangan dana untuk para korban bencana, pembuatan masjid, pembuatan tempat ibadah, bahkan menggalang dana untuk warga Palestine di sana. Melalui website-website ini, individu terutama anak muda bisa belajar untuk membantu orang lain dimulai dari bantuan uang terkecil, agar individu mudah tergerak hatinya saat melihat orang yang membutuhkan pertolongan, dan meningkatkan empati dari si individu tersebut.

Media sosial seperti Twitter, Facebook dan Instagram juga memiliki manfaat yang banyak yang berhubungan dengan perilaku prososial. Jadi perilaku ini dapat dilakukan dengan proses penyebaran atau berbagi informasi pada jejaring sosial, yaitu proses berbagi informasi ulang dengan meneruskan informasi yang di sampaikan atau di Tweet disebut Retweet yang disingkat dengan RT. Informasi yang disebar bisa dimulai dari gaya hidup, teknologi, bisnis, motivasi, maupun kesehatan.

Tidak hanya itu, bahkan sekarang pun jika ada seminar, acara donor darah, pencarian magang, pencarian kerja bisa melalui sharing informasi mengenai kegiatan tersebut melalui grup chat line, grup chat whatsapp, timeline twitter, facebook dan instagram. Contohnya seperti ini: kegiatan sosial lainnya seperti informasi mengenai peduli lingkungan pun sering disebarkan oleh para pengguna twitter, seperti pemilik akun @DonasiSampah yang membagikan ulang informasi yang diinfokan oleh pemilik akun @mohrif*****raha. Contohnya adalah sebagai berikut: @mohrif*****raha kampus UII terpadu, punya sampah plastik (botol-botol minuman) atau sampah kertas bisa di sumbangkan ke @DonasiSampah Retweeted by Aksi Peduli Sampah (http://twitter.com/DonasiSampah).

Berita-berita yang sedang terjadi saat ini juga dengan mudah dibagikan melalui internet, seperti bencana alam, tanda-tanda mau tsunami, tanda-tanda mau gunung meletus, sehingga masyarakat bisa terlebih dahulu melakukan persiapan untuk menghadapinya. Contohnya seperti ini: bencana banjir yang terjadi beberapa saat belakangan ini, menjadi salah satu contoh bahwa jejaring sosial Twitter dapat menggerakkan penggunanya untuk melakukan hal yang bermanfaat bagi orang lain. Banyak akun-akun yang menyebarkan informasi maupun berbagi ulang informasi atau retweet mengenai kegiatan sosial dalam rangka membantu para korban bencana banjir.

Jadi, internet bisa menjadi wadah bagi masyarakat untuk belajar perilaku prososial dari mulai hal kecil, mudah dilakukan dan bisa dilakukan dimana pun. Dalam berinternet para pengguna mendapatkan manfaat sekaligus yaitu mudahnya berkomunikasi dengan siapapun serta dapat menolong orang lain. Oleh karena itu, dengan adanya kemampuan memahami kondisi orang lain, seseorang dapat mengambil keputusan untuk berperilaku prososial dengan cara berbagi ulang informasi atau retweet mengenai kegiatan sosial bagi orang yang membutuhkan kepada orang lain. Hanya saja, para pengguna diharapkan untuk lebih teliti dalam memilah berita-berita yang muncul di internet.


2. PLAGIAT DALAM BERINTERNET
Plagiarisme adalah menyajikan pekerjaan atau karya atau ide orang lain sebagai milik sendiri. Plagiat bukanlah hal yang awam lagi dalam berinternet. Banyak sekali orang-orang melakukan tindakan plagiat dalam berinternet, terutama dalam publikasi online. Menyalin atau mengambil karya orang lain tanpa menyebut sumber kutipannya baik itu menyalin dan mengutip kata demi kata yang berasal dari buku atau artikel (jurnal), mengutip dan menyalin suatu bagian dari dokumen elektronik (internet) tanpa menyebut sumber kutipan , mengambil artikel dari internet yang dianggap sebagai pekerjaan (tugas) mereka (mahasiswa) dan tidak memasukkan sumber kutipan di dalam daftar pustaka. Yang paling sering terjadi yaitu adalah tindakan copy paste di kalangan mahasiswa. Biasanya para mahasiswa ini melakukan tindakan copy paste karena ada dorongan seperti batas waktu dalam menyelesaikan tugas kuliah, dan kebetulan tugasnya menumpuk, mahasiswa juga tidak cukup menemukan bahan untuk menyelesaikan tugas mereka, dosen yang tidak mempermasalahkan mengenai plagiat dan dalam memberikan serta mencantumkan kutipan.

Jadi, dalam publikasi online ini banyak sekali ditemukannya kemiripan tulisan serta jawaban antara satu penulis dengan penulis lainnya ataupun mahasiswa satu dengan mahasiswa yang lainnya. Biasanya mereka yang melakukan tindakan plagiat ini kurang mengetahui aturan mengutip dan referensi, tidak mengetahui mengenai etika dalam publikasi online, ingin hasil yang instan namun ingin dibaca oleh orang-orang, kemalasan serta faktor budaya.

Di salah satu jurnal mengatakan dalam penelitiannya, subjek sebanyak 11 mahasiswa Jurusan Akuntansi Universitas Semarang memiliki persepsi bila menyalin tugas dari teman sepanjang meminta ijin atau sepengetahuan dari yang bersangkutan maka itu bukan merupakan tindakan plagiarisme. Sedangkan untuk tindakan memasukkan sumber kutipan dalam daftar pustaka dimana tidak ada satupun yang dimasukkan dalam tugas, sebagian besar mahasiswa ragu-ragu untuk menyebutkan bahwa tindakan tersebut merupakan tindakan plagiarism dikarenakan mereka tidak mengutip apapun di dalam tugas mereka. Mahasiswa lebih cenderung mengangap tindakan tersebut sebagai tindakan menipu bukan sebagai tindakan plagiarisme. Serta 11 Responden menyatakan bahwa mereka tidak sering atau kadang-kadang melakukan tindakan plagiarisme.

Disini ada beberapa langkah untuk menghindari plagiat, yaitu:
  1. Membiasakan diri untuk sering menulis yang baik
  2. Bila tidak dapat menghindari untuk mengutip secara langsung dari karya orang lain, berikan tanda kutip untuk kata atau kalimat yang dikutip, kemudian jangan lupa cantumkan sumber kutipan dan tahunnya.
  3. Buatlah paraphrase dari mengganti kalimat asli pengarang dengan kalimat sendiri dan jangan lupa mencantukam sumber kutipannya.
  4. Gunakan pengetahuan yang bersifat umum
  5. Hasil kutipan diberi informasi siapa yang dirujuk dan ditulis dalam daftar pustaka atau pada footnote.
Dan kita ternyata bisa mengecek plagiat sebelum dipublikasikan, yaitu dengan menggunakan aplikasi software plagiarisme seperti plagiarisma.net, duplichecker.com, dan inthenticate.com(berbayar).


3. JODOH ONLINE

Berita mengenai jodoh online sempat diberitakan dalam liputan6.com yaitu dengan judul Bertemu dengan Jodoh dari Kencan Online, Mengapa Tidak? Di berita tersebut dibahas hal-hal seperti bertemu dengan jodoh melalui kencan online mungkin masih dianggap tabu oleh sebagian orang. Kekhawatiran bertemu dengan orang yang salah hingga anggapan negatif mungkin menghantui pengguna mengikuti aplikasi kencan online.

Di berita tersebut tertulis ada seorang perempuan bernama Viana (27) yang menemukan pasangannya melalui aplikasi kencan online. Ia menjalin hubungan yang serius dari pertemuannya dengan seorang pria dari aplikasi itu. Bahkan ia dan pasangannya berencana melangsung pernikahannya tidak lama lagi. Namun, ia juga mengaku pasangannya yang sekarang tidak langsung ditemuinya ketika ia mulai bergabung di aplikasi kencan online. Perlu waktu sekitar satu tahun hingga ia menemukan orang yang tepat.

"Awalnya memang aku hanya iseng-iseng, buat teman mengobrol saja. Tapi lama-lama ketemu juga yang nyambung dan mulai menjalin hubungan serius setelahnya," kata dia kepada Liputan6.com

Kemudian perempuan bernama Hana (25) juga bertemu pasangannya melalui aplikasi kencan online. Namun sejak awal ia memang berniat mencari jodoh. Menurut dia, waktunya untuk bergaul mencari jodoh sangat kurang. Maklum saja, ia merupakan karyawan bank yang bekerja dari pagi hingga malam. Banyak waktunya juga dihabiskan di jalan, mencari jodoh dilakukan melalui internet.

Di jaman modern ini banyak sekali aplikasi pencari jodoh yang dapat kita temukan. Seperti setipe.com, Tinder, BeeTalk dll. Sebenarnya penulis tidak mempunyai pengalaman menggunakan aplikasi pencari jodoh ini, namun penulis pernah diceritakan oleh salah satu teman penulis, sebut saja X (20 tahun), ia iseng mencari jodoh melalui aplikasi tinder, kemudian ia memilih salah satu laki-laki di app tersebut berdasarkan wajah di profile app laki-laki tersebut. Kemudian mereka berkenalan, awalnya X hanya menganggap laki-laki tersebut teman, namun seiring berjalannya waktu ada perasaan lebih X untuk mengenal lebih dekat dengannya dan ingin bertemu dengan laki-laki tersebut secara langsung. Lalu, mereka berdua memutuskan bertemu di salah satu mall Jakarta, tetapi hal tidak terduga terjadi saat itu, ternyata laki-laki yang ditemui X adalah seorang pencuri dan mengambil HP X saat itu.

Ternyata disini kita harus lebih membuka mata kita dalam menggunakan aplikasi semacam ini. Karena kita berkenalan dengan orang yang sama sekali kita tidak tahu sebelumnya, tidak tahu latar belakangnya, apakah foto yang di pasang di profile merupakan foto asli atau bukan, dan banyak bias yang lain.

Kemudian, penulis mencantumkan situs setipe.com sebagai referensi penulis untuk menulis judul penulis kali ini. Situs ini dimotivasi oleh keinginan memanfaatkan perkembangan teknologi komunikasi untuk memfasilitasi pencarian jodoh dilingkungan masyarakat yang mulai serba sibuk, menjaga privasi, dan mempertimbangkan kepribadian/budaya dalam mencari jodoh. Situs dikelola oleh tim yang bekerja secara profesional dibantu oleh konsultan psikologi yang melakukan pencocokan kepribadian. Proses kerja situs meliputi lima tahap, pendataan, pencocokan, tahap pertukaran data, pertemuan, keputusan. Anggota menggunakan situs karena beberapa alasan meliputi sulit dekat dengan orang, tidak ada waktu, tekanan keluarga, dan mencoba media baru. Komunikasi dilakukan secara rahasia antara anggota dengan pengelola, dan antara anggota sendiri. Melalui media online anggota merasa lebih terbuka berkomunikasi meski tetap menjadi citra diiri. Aktivitas komunikasi dilakukan melalui tahap petukaran pesan permukaan, pertukaran pesan emosional, pernyataan ketertarikan dan memutuskan untuk menjalani perkenalan lebih intim.

Menurut penulis, jodoh online ini memiliki dampak positif dan negatifnya tersendiri. Untuk dampak positif dari jodoh online ini, yaitu:
  1. Menambahnya teman baru, terlebih mendapatkan teman yang memiliki hobi yang sama.
  2. Dalam mencari jodoh juga hemat waktu dan biaya, karena hanya melalui internet
  3. Dalam jodoh online kita hanya dihadapkan dengan sebuah proses chat dimana akan mengurangi rasa grogi saat PDKT.
  4. Dan terakhir tentunya mendapatkan jodoh, jika beruntung kita akan mendapatkan jodoh berkat situs jodoh online ini.
Dari dampak negatifnya, yaitu:
  1. Informasi berupa foto, biodata, alamat yang dicantumkan bisa saja palsu dan mengambil data orang lain.
  2. Kemudian, jika kita mencantumkan alamat rumah, nomor telepon, dan data diri maka akan adanya resiko negatif yang berhubungan dengan masalah privasi kita. Seperti rentan terhadap penipuan.
  3. Dan terakhir tidak menjamin kita akan mendapatkan jodoh, karena ini hanyalah layanan bantuan untuk seseorang mencari pasangan. Bukan situs yang menjanjikan kita akan benar-benar dapat jodoh.

4. GAME ONLINE


Seperti yang kita tahu, akhir-akhir ini game online yang sedang marak dibicarakan yaitu mobile legend dan AOV. Dimana game tersebut merupakan game yang mengharuskan pemain dan tim pemain membunuh musuh dan ‘kandang’ musuh. Disana pemain dapat memilih hero dengan mengumpulkan koin yang didapatkan dari permainan. Dan memang benar game ini membawa dampak addict bagi yang memainkannya. Bahkan penulis sendiri pun juga memainkannya dan tidak bisa kalau sehari pun tidak memainkannya.

Selain mobile legend dan AOV, terdapat pula game serupa bernama DOTA. Hanya saja game ini harus dimainkan di PC atau Laptop, tidak bisa di smartphone. Sebagai contoh, saudara dari penulis (24 tahun) merupakan individu yang kecanduan game DOTA ini. Dalam sehari ia setidaknya harus log in sekali dan memainkannya sekali. Pulang kerja, ia langsung masuk kamar dan menyalakan komputer kemudian memainkannya. Bahkan ia rela menghabiskan uang sekitar 10 juta hanya untuk memodifikasi komputernya, agar saat bermain ia bisa bermain dengan nyaman. Yaitu layar yang besar, processor yang besar agar saat bermain lancar dan tidak lemot, sound yang nge-bass. Pemain biasanya menghabiskan waktu 30-60 menit sekali babak permainannya.

Faktor-faktor yang dapat menyebabkan individu bermain game online, yaitu:
  1. Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga
  2. Pengawasan orang tua yang kurang pada anak
  3. Kesalahan pola asuh dari orang tua
  4. Serta kejenuhan atau merasa bosan akan rutinitas yang monoton.
Namun, saat menanyakan kepada pemain game online ini, mereka mengatakan bahwa pemain game online tidak selamanya hanya mendapatkan dampak negatif saja. Namun, jika mereka memainkan game tersebutnya bagus, mereka bisa menjual game tersebut ke orang lain lagi dengan harga yang mahal. Bahkan salah satu adik dari teman penulis mengatakan bahwa ia belajar bahasa inggris dari sebuah game online. Serta mendapatkan kesenangan dan menghilangkan kebosanan.

Gamers juga dapat bermain dengan seseorang yang sudah berteman atau follower, serta tidak jarang juga dengan orang yang baru dikenal. Jadi, secara tidak langsung mereka mendapatkan teman baru dari dunia virtualnya.

Kondisi di atas selain membawa dampak positif, tentu saja juga membawa akibat negatif bagi para pemain, yaitu:
  1. Kurangnya perhatian mereka terhadap lingkungan sekitar
  2. Meningkatkan emosi mereka, terlebih saat ada yang mengganggunya bermain game, walaupun hanya diajak berbicara sebentar oleh orang lain. Tak jarang pemain sampai mengeluarkan kata kasar untuk meluapkan emosinya.
  3. Mereka lebih tertarik untuk berfikir mengenai susahnya memecahkan persoalan yang ada di dalam game online dibanding masalah di kehidupan nyatanya.
  4. Menjadi jarang berkumpul dengan keluarga, dan menyendiri
  5. Game online juga dapat menyebabkan syaraf mata dan otak terganggu, serta dapat menyebabkan dampak fisik lainnya terutama pada organ dalam manusia.


Daftar Pustaka:
Puspita, S.D & Gumelar. G (2014). Pengaruh Empati Terhadap Perilaku Prososial dalam Berbagi Ulang Informasi atau Retweet Kegiatan Sosial di Jejaring Sosial Twitter. Jurnal Psikologi, 3, 1-7. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/PENGARUHEMPATITERHADAPPERILAKUPROSOSIAL.pdf
Prihantini, F.N & Indudewi, D. (2012). Kesadaran dan Perilaku Plagiarisme dikalangan Mahasiswa. Jurnal Dinamika Sosial Budaya, 18, 68-75. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/559-1398-1-SM.pdf
Efendi, N.A. (2014). Faktor Penyebab Bermain Game Online dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar. Retrieved from http://eprints.ums.ac.id/29906/15/NASKAH_PUBLIKASI.pdf
Venus, A., & Ridwan, H.H. (2015). Eksplorasi Media Komunikasi Pencarian Jodoh Online. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/339-654-1-PB.pdf
Liputan 6. (2017, 19 Oktober). Bertemu dengan Jodoh dari Kencan Online, Mengapa Tidak?. Diperoleh 3 Mei 2018, dari https://www.liputan6.com/lifestyle/read/3132967/bertemu-dengan-jodoh-dari-kencan-online-mengapa-tidak

Sabtu, 07 April 2018

TES PSIKOLOGI ONLINE

RIZKY OKTAVIANI
2PA01
NPM: 16516610
Psikologi & Teknologi Internet#


                Semakin berkembangnya teknologi dan internet maka semakin berkembang pula inovasi-inovasi yang dihasilkan oleh teknologi internet, seperti munculnya berbagai tes online. Salah satu tes yang kini berkembang di internet ini adalah tes psikologi. Psikologi pun ikut merasakan akibat perkembangan inovasi ini. Tes psikologi online pun mulai semakin banyak bermunculan di internet, termasuk fingerprint. Sebuah tes yang tadinya hanya bisa dilakukan secara langsung disuatu tempat, sekarang bisa dilakukan dimana pun, kapanpun, sangat mudah dicari.

 A. APAKAH ITU TES PSIKOLOGI?
Tes psikologi merupakan proses pengujian yang menggunakan berbagai kombinasi teknik untuk membantu menghasilkan hipotesis/gambaran tentang perilaku, kepribadian dan kemampuan seseorang.

Tes psikologi mempunyai fungsi untuk mengukur perbedaan-perbedaan antara individu-individu atau antara reaksi-reaksi individu yang sama dalam situasi yang berbeda.
Hakekat tes psikologi/syarat tes yang baik:
1. Valid:
memiliki keabsahan atau kesahihan. Mampu mengukur apa yang mau diukur
2. Reabilitas:
memiliki konsistensi, sejauh mana hasil suatu pengukuran itu dapat dipercaya dan jika perlu  harus dilakukan test-retest reability.
3. Dibakukkan atau terstandardisasi
Keragaman cara dalam penyelenggaraan dan penskoran tes. Menyangkut isi ,materi yang digunakan, batas waktu, intruksi-intruksi lisan, demontrasi awal, skoring tes, interpretasi hasil tes dan setiap rincian yang lain.
4. Penerapan norma-norma.
Yaitu dengan cara membandingkan nya dengan skor-skor yang didapatkan oleh orang lain pada tes yang sama. Jadi, penyebaran skor-skor dari suatu kelompok yang digunakan sebagai patokan untuk memberi makna pada skor-skor individu. Kemudian, tes psikologi tidak memiliki standar lulus atau gagal.

Jadi, bisa ditarik kesimpulan bahwa tes yang objektif adalah sebagai berikut:
  1. Situasi tes sama untuk semua orang yang dites
  2. Pelaksanaan tes harus ada ketentuan bakunya
  3. Tes harus ada ketentuan dalam perhitungan skoring
  4. Harus ada cara untuk menganalisis skor tes
  5. Harus ada ketentuan untuk menginterprestasikannya.
  6. Memiliki kriterium dalam memprediksi yang menunjukkan suatu fakta atau peristiwa yang diramalkan oleh tes tersebut
B. LEBIH BAIK SECARA ONLINE / LANGSUNG?

Jika ditanya bagaimana pendapat penulis mengenai hal ini? Mengikuti tes psikologi secara online tentu saja harus mempertimbangkan keuntungan dan kerugian yang didapat.

Tes secara online ini memiliki dampak yang positif, seperti:
  • menghemat waktu, lebih cepat, fleksibel, efisien karena dapat melakukannya kapan saja dan dimana pun dengan menggunakan internet.
  • Hasil testnya langsung dapat diketahui tanpa menunggu waktu yang cukup lama. Hasil tes dapat dikirimkan melalui e-mail.
  •  Mengetahui tipe dan tips dalam mengerjakan soal-soal psikotes.


Selain positif, tes online ini juga memiliki dampak negatif, seperti:
  • Membuat masyarakat menjadi memlih cara yang instan tetati tidak mendapatkan hasil yang memuaskan.
  • Hasilnya cenderung tidak akurat.
  • Jika dalam internet, jika kita mendapatkan sesuatu hal yang ambigu, kita cenderung tidak tahu harus ditanyakan dengan siapa. karena tidak ada benar-benar wujud manusia yang dapat ditanyakan. Jika kita menghubungi kontak yang tertera di web, cenderung sama saja hasilnya yaitu mendapatkan balasan yang lama lagi, dan cenderung tidak leluasa untuk bertanya.
  • Kurangnya validitas, karena hasil tes sudah terprogram dan membuat hasilnya sangat kaku.
  • Tidak adanya kontrol kepada testee dari tester, karena testee tidak dapat diamati secara langsung oleh yang memberikan tes.
  • Dalam internet, ada satu bahasan yang masih menjadi bahan pembicaraan sampai saat ini, yaitu bocornya informasi individu dalam internet. Di internet kemungkinan kerahasiaan data individu dapat terancam, sedangkan dalam pengukuran memiliki sebuah syarat yaitu merahasiakan data dan informasi mengenai subjek yang diukur.

Nah, jadi jika ditanya percaya atau tidak dengan hasil tes online ini, maka menurut penulis balik ke syarat tes yang objektif. Jadi tergantung tes yang mau kita ikuti. Apabila tes tersebut sesuai dengan syarat tes yang baik, dan benar-benar ditulis dengan jelas seperti apa, seperti nama tes, jenis tes, tujuan tes, lembaga yang membuat tes, tahap pelaksanaannya, benar-benar ada ketentuan dalam interpretasikannya, kemudian dapat memberi tahu dengan jelas dan dapat dipercaya bahwa informasi klien benar-benar dijaga kerahasiannya dan tercegah dari bocornya data informasi di internet, serta hasil tes dapat di beri tahu kepada klien. Bagi penulis tes tersebut bisa kita percayai untuk kita ikuti.

Untuk tes melalui fingerprint pun, menurut saya itu benar-benar menghasilkan hasil yang tidak akurat. Kepribadian seseorang tidak bisa hanya dilihat hanya dari sidik jari seseorang. Bahkan, sebenarnya agensi seperti FBI dan yang berhubungan dengan hal tersebut lah yang memiliki sidik jari dari orang-orang dan berarti bersifat sangat rahasia. Artinya, apakah mungkin dengan mudahnya seseorang yang membuat tes fingerprint mendapatkan sidik jari dari beribu-ribu atau berjuta-juta orang? dan apakah mungkin tes langsung dapat terlihat sepersekian detik saja setelah dilakukannya scan sidik jari?

Jika ditanya untuk memilih, penulis tentu akan tetap memilih tes secara langsung tidak mengikuti secara online. Walaupun secara online kita dapat menghemat waktu dan lebih efisien, tetapi tes secara langsung membuat individu dapat lebih mengerti apa yang dikerjakan, serta tidak perlu cemas tidak mendapatkan hasil yang akurat. Dan apabila terdapat informasi yang ambigu, individu tentu bisa langsung bertanya kepada tester. Kemudian, di tes online ini cenderung lembaga atau yang membuat tes ini masih sering diragukan. Namun, semua ini tergantung kepada individu masing-masing.



Rabu, 07 Maret 2018

Aspek Psikologis pada Individu Pengguna Internet

RIZKY OKTAVIANI
2PA01
NPM: 16516610
Psikologi & Teknologi Internet#

https://www.americangrit.com/2018/03/04/everything-read-internet-true/
A. Internet
Tentu saja internet memiliki fungsi atau manfaat dan tujuan yang sangat banyak dan luas. Internet merupakan salah satu bukti nyata adanya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi, proses komunikasi bisa disambungkan dengan berbagai aplikasi seperti web, e-mail, dan lain sebagainya.

Terbukti dari tahun ke tahun jumlah pengguna internet selalu meningkat. Adapun pengguna internet di seluruh dunia telah mencapai angka 31,7 miliar dan dari tahun ke tahun jumlah pengguna internet tumbuh hingga 7,6 persen. Dari yang awalnya terpisah jarak tidak mengenal satu dengan yang lain, dengan internet sekarang seseorang dengan mudah berkomunikasi dan saling mengetahui satu sama lain antar benua dengan cepat. Begitu pula di dunia pendidikan, internet telah menjadi salah satu fasilitator dalam pelaksanaan proses belajar mengajar. Kini dengan internet, pengajaran menggunakan presentasi digital, pengumpulaan tugas secara online melalui e-mail.

Menurut Brown dalam Bystrom (1999) bahwa dalam mengerjakan tugas tertentu seseorang tidak bisa mendapatkan informasi dari dirinya sendiri maka mereka akan berusaha untuk mencari sumber informasi secara interpersonal yaitu melalui bertanya dengan teman, orang lain atau ahli bidang tertentu. Dalam pemilihan sumber informasi ini biasanya akan dipilih sumber informasi yang paling mudah, cepat dan murah dalam proses aksesnya. Maka dari itu orang-orang semakin banyak memilih internet karena kemudahannya mengakses informasi.

Kemudian dengan internet muncul lah perkembangan yang lebih pesat lagi seperti media sosial dan game online.

B. Dampak Penggunaan Internet pada Aspek Psikologis
Namun, jika penggunaan internet ini tidak digunakan secara hati-hati dan pengawasan yang cukup terutama pada anak-anak dibawah umur internet akan berdampak buruk bagi si pengguna baik dari segi kognitif maupun psikologis.

1. Internet Addiction
Kecanduan internet pun sudah menjadi hal sering terjadi bagi para pengguna internet. Aspek-aspek kecanduan internet meliputi perhatian tertuju pada aktivitas online yang semakin meningkat untuk terus mendapatkan kepuasan yang meningkat juga. Jika kepuasannya tertunda maka akan muncul gelisah, tertekan bahkan lekas marah pada si individu yang kecanduan internet. Sebagian penderita juga merasa kepuasannya terpenuhi dikarenakan mungkin hanya melalui internet individu dapat melepaskan diri dari berbagai permasalahan yang ada di dunia nyata.

Hal tersebut tepat seperti yang dikatakan oleh Young dan Rogers (1998). Mereka  mengemukakan dampak negatif dari internet membuat seseorang menjadi malas untuk berkomunikasi di dunia nyata karena merasa lebih menyenangkan untuk berkomunikasi dengan teman online sehingga mengakibatkan kurangnya rasa empati terhadap lingkungan sekitar. 

http://safestreetsalliance.org/is-internet-addiction-as-bad-as-drug-addiction/
2. Fenomena Identitas Diri Melalui Internet
Melalui internet dan media sosial pun banyak sekali para pengguna yang tidak memakai identitas diri asli pengguna. Banyak sekali pengguna yang menggunakan foto profil orang lain, identitas orang lain bahkan memasukkan ‘sembarang’ identitas di media sosial.

Akhir-akhir ini terkenal dengan fenomena second account untuk para pengguna instagram, yaitu seorang pengguna instagram mempunyai 2 akun, dimana akun kedua menjadi "akun palsu" dengan tidak menggunakan foto profil, tidak mencantumkan identitas. Biasanya 2nd account ini digunakan hanya untuk mem-follow akun online shop, akun-akun gosip, dan akun selebgram agar dirinya update dengan fenomena-fenomena saat ini dan dapat melakukan sesuatu sesuka mereka tanpa ada orang yang tahu siapakah pemilik dibalik akun tersebut.

Beberapa waktu lalu, muncul sebuah artikel yang membahas dimana ada seorang individu bernama Lissette Calveiro. Perempuan berusia 26 tahun asal New York hampir jatuh miskin dikarenakan demi menjaga pamornya di Instagram dengan membeli pakaian baru, liburan mewah, dan makan di restoran harus ia lakukan demi memikat followersnya.

Menurut pandangan behavioral, hal-hal seperti ini didasari oleh teori B. F Skinner mengenai operant conditioning. Individu mendapatkan reward positif, negatif, atau hukuman atas apa yang dilakukannya. Maka dari itu, Calveiro terus-menerus memaksakan keadaanya demi menunjukkan kemewahan di Instagramnya karena ia akan mendapatkan pujian yang begitu indahnya. Namun sebaliknya, jika ia hanya menunjukkan hidup yang biasa saja maka followersnya akan kecewa dan hanya cacian serta celaan yang akan muncul di instagramnya. Hal tersebut lah yang menyebabkan sumber stress dalam dirinya.

a. Cyberbullying
Berkaitan dengan fenomena identitas diri pada pengguna internet, kerap kali hal tersebut dijadikan peluang bagi orang-orang yang mempunyai dendam, iri hati, sakit hati terhadap orang lain.

Cyberbullying merupakan bentuk intimidasi yang pelaku lakukan untuk melecehkan korbannya melalui perangkat teknologi. Pelaku ingin melihat seseorang terluka, ada banyak cara yang mereka lakukan untuk menyerang korban dengan pesan kejam dan gambar yang mengganggu dan disebarkan untuk mempermalukan korban bagi orang lain yang melihatnya. Yang paling sering kita temui cyberbullying ini yaitu di kolom komentar para instagram artis, dimana mereka menghina, menjelekkan para artis dengan menggunakan akun ‘palsu’ yang sudah kita bahas sebelumnya. 

Bagi si pelaku cyberbullying, jika hal ini terus-terusan mereka lakukan, maka dikhawatirkan akan berdampak bagi gangguan jiwanya. Dikarenakan pelaku akan selalu merasa senang jika korban mengalami kesulitan, kesusahan, dicela, disakitin oleh orang lain, karena akibat perbuatan pelaku pun dapat memprovokasi orang-orang di internet jd terpengaruh untuk melakukan cyberbullying.

Bagi si korban cyberbullying, jika hal ini terus-terusan mereka dapatkan, maka dikhawatirkan korban akan mengalami stres dan depresi. Bahkan yang lebih parah mereka akan mengalami kehilangan kepercayaan diri mereka serta menjadi pribadi yang tertutup karena insecure terhadap diri mereka sendiri.

https://konacompany.com/social-media-marketing-choosing-social-channels-audience/


b. Roleplaying
Memang tidak banyak orang yang tahu mengenai roleplaying ini. Penulis menemukan banyak sekali pengguna twitter yang menjadikan akunnya untuk menjadi sebuah akun roleplay. Dimana si individu akan memakai foto, identitas seorang artis yang mereka idolakan, dan berpura-pura menjadi sang idolanya tersebut.

Awal mula bagi pemain roleplay ini memang hanya untuk kesenangan semaya. Untuk ikut membantu mempromosikan idolanya. Namun, semakin lama kesini penulis melihat akun-akun tersebut menjadi sebuah akun twitter dimana mereka bertindak sebagai dirinya sendiri tetapi tetap menggunakan foto profil dan nama dari idolanya. Mereka sering menuliskan curhatan mereka yang tidak ada sangkut pautnya dengan kegiatan sang artis, bahkan cenderung menuliskan kata kasar dengan sesama pengguna, menjelekkan artis lain yang mereka tidak sukai dan tindakan menyimpang lainnya.

Memang tidak semua pemain roleplay ini seperti ini, namun peristiwa ini sangat mudah untuk kita temui. Tidak hanya twitter, bahkan mereka juga bermain di facebook, line dan kakao talk. Tidak luput hal yang berbau pornografi pun juga dapat ditemui disini namun dengan menggunakan foto dan nama sang artis.

Mereka merasa sangat nyaman untuk bermain roleplaying, karena menurutnya hanya disini mereka bisa menjadi diri sendiri tanpa ada orang yang mengetahuinya, hanya disini mereka bisa diterima. Pelaku mencoba mengatasi kecemasan yang dimilikinya dengan melarikan diri dari dunia nyata, mengisolasi dirinya ke dunia maya akibatnya ketika harus berkomunikasi dengan orang lain di dunia nyata suasana menjadi kaku sehingga kemungkinan untuk menjalin kerja sama pun menjadi semakin kecil.

http://gilangramadhan182.blogspot.co.id/2015/11/normal-0-false-false-false-en-us-x-none_17.html

c. Game Addiction
Selain sebagai sarana hiburan, game online berfungsi sebagai sarana sosialisasi. Game online mengajarkan sesuatu yang baru karena adanya frekuensi bermain yang sering. Dengan sering melihat dan bermain game online, maka ada kemungkinan seseorang akan meniru adegan di dalam game online tersebut. Bagus jika game online tersebut merupakan game yang mendidik, yang dapat mengembangkan kemampuan berpikir para gamer. Namun, bagaimana bila game yang sering dimainkan merupakan game yang dimana dalam game tersebut ada contoh untuk saling membunuh, menggunakan senjata tajam dan dimainkan secara berlebihan?

Pada bulan September 2013, seorang nenek berusia 87 tahun bernama Marie Smothers ditembak mati oleh cucunya yang baru berusia 8 tahun saat ia sedang duduk di ruang tamunya. Anak tersebut menembak bagian belakang kepala neneknya. Menurut psikolog, tindakan yang dilakukan anak tersebut terinspirasi dari video game besutan Rockstar, yakni Grand Theft Auto IV.

Pada tanggal 7 Juni 2013, pria bernama Devin Moore ditengkap polisi, di Fayette, Alabama, karena dicurigai telah mencuri mobil. Ketika hendak ditangkap, ia meraih salah satu pistol petugas polisi, dan kemudian menembakkanya kepada dua perwira polisi dan satu orang operator. Tiga orang itu tewas dalam insiden mengerikan ini. Menurut dugaan, aksi Moore terinspirasi dari permainan Grand Theft Auto besutan Rockstar Game. Perusahaan pengembang game itu digugat karena telah menjual video game itu kepada anak di bawah umur.

Perilaku menyimpang tersebut merupakan respon atau reaksi individu terhadap stimulus yang diberikan oleh game untuk berpendapat, berfikir, dan bersikap yang merupakan refleksi dari berbagai aspek baik fisik maupun non fisik.

Kecanduan game akan menimbulkan merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap apa yang individu inginkan, sehinggaia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkan itu. Karena bisa saja dengan meniru perilaku yang ada di game, ia bisa melihat bahwa dirinya mungkin akan terlihat ‘cool’, lebih percaya diri, terlihat berkuasa dan berani di hadapan orang lain, yang dimana sangat bertolak belakang dengan kepribadiannya yang sesungguhnya.
Keinginan yang kuat untuk mencari sesuatu yang diinginkannya inilah yang membuat pelaku melakukan penyimpangan terhadap norma-norma yang ada.

Menurut Terapi Behavioral yang dikembankan oleh Wolpe (dalam Willis 2011: 69) perilaku nakal bersumber dari hasil belajar dari lingkungan yang dipandang sebagai respon terhadap stimulasi atau rangsangan eksternal maupun internal. Bentuk Perilaku Bentuk-bentuk gangguan perilaku dapat ditinjau dari berbagai segi.

Menurut Prayitno dan Amti (2009:46-48), bentuk-bentuk gangguan perilaku tersebut digolongkan ke dalam tiga dimensi kemanusiaan, yaitu: dimensi sosialitas, seperti bentrok dengan guru, dimensi moralitas, seperti melanggar tata tertib sekolah, membolos, tidak senonoh, minggat, nakal, kasar, dimensi religius, seperti tidak melakukan salat atau perbuatanperbuatan lain yang menyimpang dari agama yang dianutnya.

https://firefighterunit.com/products/iloveyoudecal
                Maka dari itu, dibalik banyaknya manfaat yang ada dari internet, jika tidak digunakan dengan hati-hati dan cermat maka manfaat tersebut bisa menjadi boomerang tersendiri bagi si pengguna. Pencegahan hal tersebut juga dapat  dilakukan oleh provider untuk memastikan pengguna tersebut cukup umur untuk mengakses website, orang tua harus selalu mengawasi sang anak dalam penggunaan internet, dan sesering mungkin diadakan penyuluhan mengenai internet agar si pengguna mempunyai kesadaran akan penggunaan internet dan lebih cermat dalam mengatur setting privasi dan perlindungan infomasi pribadi di internet serta mengetahui hal-hal dasar yang perlu diterapkan pada media sosial terkait keamanan, misalnya membatasi pertemanan hanya untuk orang yang dikenal, pengaturan halaman pribadi menjadi hanya dapat diakses oleh teman pada media sosial dan pembatasan informasi yang disebarluaskan pada media sosial.



Daftar Pustaka:
Dewi, N., & Trikusumaadi, S.K. (2016). Bahaya Kecanduan Internet dan Kecemasan Komunikasi terhadap Karakter Kerja Sama pada Mahasiswa. Jurnal Psikologi, 43, 220-230. Retrieved from https://jurnal.ugm.ac.id/jpsi/article/viewFile/16829/15822
Novianto, I. Perilaku Penggunaan Internet di Kalangan Mahasiswa. Retrieved from http://journal.unair.ac.id/filerPDF/Jurnal%20IIK%20Novianto.pdf
Putri, N.A. (2013). Subjective Well Being Mahasiwa yang Menggunakan Internet Secara Berlebihan. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya, 2. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/184582-ID-none.pdf
Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja di Mabes Game Center Jalan HR. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. JOM. FISIP, 4. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/119938-ID-pengaruh-kecanduan-game-online-terhadap.pdf
Pandie, M.M., & Weismann, I.T.J. (2016). PENGARUH CYBERBULLYING DI MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU REAKTIF SEBAGAI PELAKU MAUPUN SEBAGAI KORBAN CYBERBULLYING PADA SISWA KRISTEN SMP NASIONAL MAKASSAR. Jurnal Jaffray, 14. Retrieved from https://media.neliti.com/media/publications/137729-ID-pengaruh-cyberbullying-di-media-sosial-t.pdf
Sherlyanita, A.K., & Rakhmawati, N.A. (2016). Pengaruh dan Pola Aktivitas Penggunaan Internet serta Media Sosial pada Siswa SMPN 52 Surabaya. Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence, 2. Retrieved from  file:///C:/Users/ganteng/Downloads/1394-3799-2-PB.pdf
Dewantoro, A.Y.U., & Lathifah, A. Perilaku Penggunaan Teknologi Informasi Dalam Pencarian Referensi Pada Penulisan Ilmiah di Fakultas Ilmu Budaya Universitas Diponegoro. Retrieved from https://ejournal3.undip.ac.id/index.php/jip/article/view/15323
Arnaf, F. Internet Addiction. Diperoleh 8 maret 2018, dari https://www.academia.edu/8606809/Internet_Addiction
Line Today. (2018, 6 Maret). Perempuan Ini Rela Jatuh Miskin Demi Terlihat Sempurna di Instagram. Diperoleh 8 maret 2018, dari https://today.line.me/id/pc/article/Perempuan+Ini+Rela+Jatuh+Miskin+Demi+Terlihat+Sempurna+Di+Instagram-0BKapl
Yuslianson. (2016, 26 Januari). Sadis, 6 Orang Ini Terbunuh karena Game. Diperoleh 8 maret 2018, dari http://tekno.liputan6.com/read/2418899/sadis-6-orang-ini-terbunuh-karena-game