Nama: RIZKY OKTAVIANI
Kelas: 2PA01
NPM: 16516610
Kali ini penulis akan menyajikan postingan dengan judul-judul sebagai berikut:
- Prososial dalam berinternet
- Plagiat dalam berinternet
- Jodoh Online
- Game Online
1. PROSOSIAL DALAM BERINTERNET
Perilaku prososial bisa dilakukan tidak hanya di
kehidupan nyata bagi manusia. Namun, prososial juga bisa dilakukan dalam
berinternet. Internet merupakan media yang dapat digunakan sebagai sarana dalam
penyediaan informasi yang aktual dalam berbagai aspek, yaitu di antaranya
informasi dalam bidang sosial, budaya, politik, organisasi, teknologi, bisnis
dan lainnya.
Internet juga berfungsi untuk mendorong pembangunan
perekonomian, pekerjaan maupun dalam menggerakkan masyarakat untuk mencapai
tujuan tertentu. Contohnya sekarang ini banyak sekali website untuk
penggalangan dana bagi yang membutuhkan seperti
kitabisa.com,
wujudkan.com,
ayoamal.id dll. Disana kita bisa menggalang dana untuk orang-orang yang
membutuhkan pertolongan seperti membutuhkan biaya operasi nambun tidak ada
dana, penggalangan dana untuk para korban bencana, pembuatan masjid, pembuatan
tempat ibadah, bahkan menggalang dana untuk warga Palestine di sana. Melalui website-website
ini, individu terutama anak muda bisa belajar untuk membantu orang lain dimulai
dari bantuan uang terkecil, agar individu mudah tergerak hatinya saat melihat
orang yang membutuhkan pertolongan, dan meningkatkan empati dari si individu
tersebut.
Media sosial seperti Twitter, Facebook dan
Instagram juga memiliki manfaat yang banyak yang berhubungan dengan perilaku
prososial. Jadi perilaku ini dapat dilakukan dengan proses penyebaran atau
berbagi informasi pada jejaring sosial, yaitu proses berbagi informasi ulang
dengan meneruskan informasi yang di sampaikan atau di Tweet disebut Retweet
yang disingkat dengan RT. Informasi yang disebar bisa dimulai dari gaya hidup,
teknologi, bisnis, motivasi, maupun kesehatan.
Tidak hanya itu, bahkan sekarang pun jika ada
seminar, acara donor darah, pencarian magang, pencarian kerja bisa melalui
sharing informasi mengenai kegiatan tersebut melalui grup chat line, grup chat
whatsapp, timeline twitter, facebook dan instagram. Contohnya seperti ini: kegiatan
sosial lainnya seperti informasi mengenai peduli lingkungan pun sering
disebarkan oleh para pengguna twitter, seperti pemilik akun @DonasiSampah yang
membagikan ulang informasi yang diinfokan oleh pemilik akun @mohrif*****raha.
Contohnya adalah sebagai berikut: @mohrif*****raha kampus UII terpadu, punya
sampah plastik (botol-botol minuman) atau sampah kertas bisa di sumbangkan ke
@DonasiSampah Retweeted by Aksi Peduli Sampah
(http://twitter.com/DonasiSampah).
Berita-berita yang sedang terjadi saat ini juga
dengan mudah dibagikan melalui internet, seperti bencana alam, tanda-tanda mau
tsunami, tanda-tanda mau gunung meletus, sehingga masyarakat bisa terlebih
dahulu melakukan persiapan untuk menghadapinya. Contohnya seperti ini: bencana
banjir yang terjadi beberapa saat belakangan ini, menjadi salah satu contoh
bahwa jejaring sosial Twitter dapat menggerakkan penggunanya untuk melakukan
hal yang bermanfaat bagi orang lain. Banyak akun-akun yang menyebarkan
informasi maupun berbagi ulang informasi atau retweet mengenai kegiatan sosial
dalam rangka membantu para korban bencana banjir.
Jadi, internet bisa menjadi wadah bagi masyarakat
untuk belajar perilaku prososial dari mulai hal kecil, mudah dilakukan dan bisa
dilakukan dimana pun. Dalam berinternet para pengguna mendapatkan manfaat
sekaligus yaitu mudahnya berkomunikasi dengan siapapun serta dapat menolong
orang lain. Oleh karena itu, dengan adanya kemampuan memahami kondisi orang
lain, seseorang dapat mengambil keputusan untuk berperilaku prososial dengan
cara berbagi ulang informasi atau retweet mengenai kegiatan sosial bagi orang
yang membutuhkan kepada orang lain. Hanya saja, para pengguna diharapkan untuk
lebih teliti dalam memilah berita-berita yang muncul di internet.
2. PLAGIAT DALAM BERINTERNET
Plagiarisme adalah menyajikan pekerjaan atau karya atau
ide orang lain sebagai milik sendiri. Plagiat bukanlah hal yang awam lagi dalam
berinternet. Banyak sekali orang-orang melakukan tindakan plagiat dalam
berinternet, terutama dalam publikasi online. Menyalin atau mengambil karya
orang lain tanpa menyebut sumber kutipannya baik itu menyalin dan mengutip kata
demi kata yang berasal dari buku atau artikel (jurnal), mengutip dan menyalin
suatu bagian dari dokumen elektronik (internet) tanpa menyebut sumber kutipan ,
mengambil artikel dari internet yang dianggap sebagai pekerjaan (tugas) mereka
(mahasiswa) dan tidak memasukkan sumber kutipan di dalam daftar pustaka. Yang
paling sering terjadi yaitu adalah tindakan copy paste di kalangan mahasiswa.
Biasanya para mahasiswa ini melakukan tindakan copy paste karena ada dorongan
seperti batas waktu dalam menyelesaikan tugas kuliah, dan kebetulan tugasnya
menumpuk, mahasiswa juga tidak cukup menemukan bahan untuk menyelesaikan tugas
mereka, dosen yang tidak mempermasalahkan mengenai plagiat dan dalam memberikan
serta mencantumkan kutipan.
Jadi, dalam publikasi online ini banyak sekali
ditemukannya kemiripan tulisan serta jawaban antara satu penulis dengan penulis
lainnya ataupun mahasiswa satu dengan mahasiswa yang lainnya. Biasanya mereka
yang melakukan tindakan plagiat ini kurang mengetahui aturan mengutip dan
referensi, tidak mengetahui mengenai etika dalam publikasi online, ingin hasil
yang instan namun ingin dibaca oleh orang-orang, kemalasan serta faktor budaya.
Di salah satu jurnal mengatakan dalam
penelitiannya, subjek sebanyak 11 mahasiswa Jurusan Akuntansi Universitas
Semarang memiliki persepsi bila menyalin tugas dari teman sepanjang meminta
ijin atau sepengetahuan dari yang bersangkutan maka itu bukan merupakan
tindakan plagiarisme. Sedangkan untuk tindakan memasukkan sumber kutipan dalam
daftar pustaka dimana tidak ada satupun yang dimasukkan dalam tugas, sebagian
besar mahasiswa ragu-ragu untuk menyebutkan bahwa tindakan tersebut merupakan
tindakan plagiarism dikarenakan mereka tidak mengutip apapun di dalam tugas
mereka. Mahasiswa lebih cenderung mengangap tindakan tersebut sebagai tindakan
menipu bukan sebagai tindakan plagiarisme. Serta 11 Responden menyatakan bahwa
mereka tidak sering atau kadang-kadang melakukan tindakan plagiarisme.
Disini ada beberapa langkah untuk menghindari
plagiat, yaitu:
- Membiasakan diri untuk sering menulis yang baik
- Bila tidak dapat menghindari untuk mengutip secara
langsung dari karya orang lain, berikan tanda kutip untuk kata atau kalimat
yang dikutip, kemudian jangan lupa cantumkan sumber kutipan dan tahunnya.
- Buatlah paraphrase dari mengganti kalimat asli
pengarang dengan kalimat sendiri dan jangan lupa mencantukam sumber kutipannya.
- Gunakan pengetahuan yang bersifat umum
- Hasil kutipan diberi informasi siapa yang dirujuk
dan ditulis dalam daftar pustaka atau pada footnote.
Berita mengenai jodoh online sempat diberitakan
dalam
liputan6.com yaitu dengan judul Bertemu dengan Jodoh dari Kencan Online,
Mengapa Tidak? Di berita tersebut dibahas hal-hal seperti bertemu dengan
jodoh melalui
kencan online mungkin masih dianggap tabu oleh sebagian orang. Kekhawatiran
bertemu dengan orang yang salah hingga anggapan negatif mungkin menghantui pengguna
mengikuti aplikasi kencan online.
Di berita tersebut tertulis ada seorang perempuan
bernama Viana (27) yang menemukan pasangannya melalui aplikasi kencan online.
Ia menjalin hubungan yang serius dari pertemuannya dengan seorang pria dari
aplikasi itu. Bahkan ia dan pasangannya berencana melangsung pernikahannya
tidak lama lagi. Namun, ia juga mengaku pasangannya yang sekarang tidak
langsung ditemuinya ketika ia mulai bergabung di aplikasi kencan online. Perlu
waktu sekitar satu tahun hingga ia menemukan orang yang tepat.
"Awalnya memang aku hanya iseng-iseng, buat
teman mengobrol saja. Tapi lama-lama ketemu juga yang nyambung dan mulai
menjalin hubungan serius setelahnya," kata dia kepada
Liputan6.com
Kemudian perempuan bernama Hana (25) juga bertemu
pasangannya melalui aplikasi kencan online. Namun sejak awal ia memang
berniat mencari jodoh. Menurut dia, waktunya untuk bergaul mencari jodoh sangat
kurang. Maklum saja, ia merupakan karyawan bank yang bekerja dari pagi hingga
malam. Banyak waktunya juga dihabiskan di jalan, mencari jodoh dilakukan
melalui internet.
Di jaman modern ini banyak sekali aplikasi pencari
jodoh yang dapat kita temukan. Seperti
setipe.com, Tinder, BeeTalk dll.
Sebenarnya penulis tidak mempunyai pengalaman menggunakan aplikasi pencari
jodoh ini, namun penulis pernah diceritakan oleh salah satu teman penulis,
sebut saja X (20 tahun), ia iseng mencari jodoh melalui aplikasi tinder,
kemudian ia memilih salah satu laki-laki di app tersebut berdasarkan wajah di
profile app laki-laki tersebut. Kemudian mereka berkenalan, awalnya X hanya
menganggap laki-laki tersebut teman, namun seiring berjalannya waktu ada
perasaan lebih X untuk mengenal lebih dekat dengannya dan ingin bertemu dengan
laki-laki tersebut secara langsung. Lalu, mereka berdua memutuskan bertemu di
salah satu mall Jakarta, tetapi hal tidak terduga terjadi saat itu, ternyata
laki-laki yang ditemui X adalah seorang pencuri dan mengambil HP X saat itu.
Ternyata disini kita harus lebih membuka mata kita
dalam menggunakan aplikasi semacam ini. Karena kita berkenalan dengan orang
yang sama sekali kita tidak tahu sebelumnya, tidak tahu latar belakangnya,
apakah foto yang di pasang di profile merupakan foto asli atau bukan, dan
banyak bias yang lain.
Kemudian, penulis mencantumkan situs
setipe.com
sebagai referensi penulis untuk menulis judul penulis kali ini. Situs ini
dimotivasi oleh keinginan memanfaatkan perkembangan teknologi komunikasi untuk
memfasilitasi pencarian jodoh dilingkungan masyarakat yang mulai serba sibuk,
menjaga privasi, dan mempertimbangkan kepribadian/budaya dalam mencari jodoh.
Situs dikelola oleh tim yang bekerja secara profesional dibantu oleh konsultan
psikologi yang melakukan pencocokan kepribadian. Proses kerja situs meliputi
lima tahap, pendataan, pencocokan, tahap pertukaran data, pertemuan, keputusan.
Anggota menggunakan situs karena beberapa alasan meliputi sulit dekat dengan
orang, tidak ada waktu, tekanan keluarga, dan mencoba media baru. Komunikasi
dilakukan secara rahasia antara anggota dengan pengelola, dan antara anggota
sendiri. Melalui media online anggota merasa lebih terbuka berkomunikasi meski
tetap menjadi citra diiri. Aktivitas komunikasi dilakukan melalui tahap
petukaran pesan permukaan, pertukaran pesan emosional, pernyataan ketertarikan
dan memutuskan untuk menjalani perkenalan lebih intim.
Menurut penulis, jodoh online ini memiliki dampak
positif dan negatifnya tersendiri. Untuk dampak positif dari jodoh online ini,
yaitu:
- Menambahnya teman baru, terlebih mendapatkan teman
yang memiliki hobi yang sama.
- Dalam mencari jodoh juga hemat waktu dan biaya,
karena hanya melalui internet
- Dalam jodoh online kita hanya dihadapkan dengan
sebuah proses chat dimana akan mengurangi rasa grogi saat PDKT.
- Dan terakhir tentunya mendapatkan jodoh, jika
beruntung kita akan mendapatkan jodoh berkat situs jodoh online ini.
Dari dampak negatifnya, yaitu:
- Informasi berupa foto, biodata, alamat yang
dicantumkan bisa saja palsu dan mengambil data orang lain.
- Kemudian, jika kita mencantumkan alamat rumah,
nomor telepon, dan data diri maka akan adanya resiko negatif yang berhubungan
dengan masalah privasi kita. Seperti rentan terhadap penipuan.
- Dan terakhir tidak menjamin kita akan mendapatkan
jodoh, karena ini hanyalah layanan bantuan untuk seseorang mencari pasangan.
Bukan situs yang menjanjikan kita akan benar-benar dapat jodoh.
4. GAME ONLINE
Seperti yang kita tahu, akhir-akhir ini game online
yang sedang marak dibicarakan yaitu mobile
legend dan AOV. Dimana game
tersebut merupakan game yang mengharuskan pemain dan tim pemain membunuh musuh
dan ‘kandang’ musuh. Disana pemain dapat memilih hero dengan mengumpulkan koin
yang didapatkan dari permainan. Dan memang benar game ini membawa dampak addict
bagi yang memainkannya. Bahkan penulis sendiri pun juga memainkannya dan tidak
bisa kalau sehari pun tidak memainkannya.
Selain mobile
legend dan AOV, terdapat pula
game serupa bernama DOTA. Hanya saja
game ini harus dimainkan di PC atau Laptop, tidak bisa di smartphone. Sebagai
contoh, saudara dari penulis (24 tahun) merupakan individu yang kecanduan game
DOTA ini. Dalam sehari ia setidaknya harus log in sekali dan memainkannya
sekali. Pulang kerja, ia langsung masuk kamar dan menyalakan komputer kemudian
memainkannya. Bahkan ia rela menghabiskan uang sekitar 10 juta hanya untuk
memodifikasi komputernya, agar saat bermain ia bisa bermain dengan nyaman.
Yaitu layar yang besar, processor yang besar agar saat bermain lancar dan tidak
lemot, sound yang nge-bass. Pemain biasanya menghabiskan waktu 30-60 menit
sekali babak permainannya.
Faktor-faktor yang dapat menyebabkan individu
bermain game online, yaitu:
- Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan
anggota keluarga
- Pengawasan orang tua yang kurang pada anak
- Kesalahan pola asuh dari orang tua
- Serta kejenuhan atau merasa bosan akan rutinitas
yang monoton.
Namun, saat menanyakan kepada pemain game online
ini, mereka mengatakan bahwa pemain game online tidak selamanya hanya
mendapatkan dampak negatif saja. Namun, jika mereka memainkan game tersebutnya
bagus, mereka bisa menjual game tersebut ke orang lain lagi dengan harga yang
mahal. Bahkan salah satu adik dari teman penulis mengatakan bahwa ia belajar
bahasa inggris dari sebuah game online. Serta mendapatkan kesenangan dan
menghilangkan kebosanan.
Gamers juga dapat bermain dengan seseorang yang
sudah berteman atau follower, serta tidak jarang juga dengan orang yang baru
dikenal. Jadi, secara tidak langsung mereka mendapatkan teman baru dari dunia
virtualnya.
Kondisi di atas selain membawa dampak positif,
tentu saja juga membawa akibat negatif bagi para pemain, yaitu:
- Kurangnya perhatian mereka terhadap lingkungan
sekitar
- Meningkatkan emosi mereka, terlebih saat ada yang
mengganggunya bermain game, walaupun hanya diajak berbicara sebentar oleh orang
lain. Tak jarang pemain sampai mengeluarkan kata kasar untuk meluapkan
emosinya.
- Mereka lebih tertarik untuk berfikir mengenai
susahnya memecahkan persoalan yang ada di dalam game online dibanding masalah
di kehidupan nyatanya.
- Menjadi jarang berkumpul dengan keluarga, dan
menyendiri
- Game online juga dapat menyebabkan syaraf mata dan
otak terganggu, serta dapat menyebabkan dampak fisik lainnya terutama pada
organ dalam manusia.
Daftar Pustaka: