Rabu, 02 Mei 2018

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET#: Game Online

Nama: RIZKY OKTAVIANI
Kelas: 2PA01
NPM: 16516610

4. GAME ONLINE

Seperti yang kita tahu, akhir-akhir ini game online yang sedang marak dibicarakan yaitu mobile legend dan AOV. Dimana game tersebut merupakan game yang mengharuskan pemain dan tim pemain membunuh musuh dan ‘kandang’ musuh. Disana pemain dapat memilih hero dengan mengumpulkan koin yang didapatkan dari permainan. Dan memang benar game ini membawa dampak addict bagi yang memainkannya. Bahkan penulis sendiri pun juga memainkannya dan tidak bisa kalau sehari pun tidak memainkannya.


Selain mobile legend dan AOV, terdapat pula game serupa bernama DOTA. Hanya saja game ini harus dimainkan di PC atau Laptop, tidak bisa di smartphone. Sebagai contoh, saudara dari penulis (24 tahun) merupakan individu yang kecanduan game DOTA ini. Dalam sehari ia setidaknya harus log in sekali dan memainkannya sekali. Pulang kerja, ia langsung masuk kamar dan menyalakan komputer kemudian memainkannya. Bahkan ia rela menghabiskan uang sekitar 10 juta hanya untuk memodifikasi komputernya, agar saat bermain ia bisa bermain dengan nyaman. Yaitu layar yang besar, processor yang besar agar saat bermain lancar dan tidak lemot, sound yang nge-bass. Pemain biasanya menghabiskan waktu 30-60 menit sekali babak permainannya.

Faktor-faktor yang dapat menyebabkan individu bermain game online, yaitu:
  1. Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga
  2. Pengawasan orang tua yang kurang pada anak
  3. Kesalahan pola asuh dari orang tua
  4. Serta kejenuhan atau merasa bosan akan rutinitas yang monoton.
Namun, saat menanyakan kepada pemain game online ini, mereka mengatakan bahwa pemain game online tidak selamanya hanya mendapatkan dampak negatif saja. Namun, jika mereka memainkan game tersebutnya bagus, mereka bisa menjual game tersebut ke orang lain lagi dengan harga yang mahal. Bahkan salah satu adik dari teman penulis mengatakan bahwa ia belajar bahasa inggris dari sebuah game online. Serta mendapatkan kesenangan dan menghilangkan kebosanan.

Gamers juga dapat bermain dengan seseorang yang sudah berteman atau follower, serta tidak jarang juga dengan orang yang baru dikenal. Jadi, secara tidak langsung mereka mendapatkan teman baru dari dunia virtualnya.

Kondisi di atas selain membawa dampak positif, tentu saja juga membawa akibat negatif bagi para pemain, yaitu:
  1. Kurangnya perhatian mereka terhadap lingkungan sekitar
  2. Meningkatkan emosi mereka, terlebih saat ada yang mengganggunya bermain game, walaupun hanya diajak berbicara sebentar oleh orang lain. Tak jarang pemain sampai mengeluarkan kata kasar untuk meluapkan emosinya.
  3. Mereka lebih tertarik untuk berfikir mengenai susahnya memecahkan persoalan yang ada di dalam game online dibanding masalah di kehidupan nyatanya.
  4. Menjadi jarang berkumpul dengan keluarga, dan menyendiri
  5. Game online juga dapat menyebabkan syaraf mata dan otak terganggu, serta dapat menyebabkan dampak fisik lainnya terutama pada organ dalam manusia.

Daftar Pustaka:
Efendi, N.A. (2014). Faktor Penyebab Bermain Game Online dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar. Retrieved from http://eprints.ums.ac.id/29906/15/NASKAH_PUBLIKASI.pdf

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET#: Jodoh Online

Nama: RIZKY OKTAVIANI
Kelas: 2PA01
NPM: 16516610

3. JODOH ONLINE
Berita mengenai jodoh online sempat diberitakan dalam liputan6.com yaitu dengan judul Bertemu dengan Jodoh dari Kencan Online, Mengapa Tidak? Di berita tersebut dibahas hal-hal seperti bertemu dengan jodoh melalui kencan online mungkin masih dianggap tabu oleh sebagian orang. Kekhawatiran bertemu dengan orang yang salah hingga anggapan negatif mungkin menghantui pengguna mengikuti aplikasi kencan online.


Di berita tersebut tertulis ada seorang perempuan bernama Viana (27) yang menemukan pasangannya melalui aplikasi kencan online. Ia menjalin hubungan yang serius dari pertemuannya dengan seorang pria dari aplikasi itu. Bahkan ia dan pasangannya berencana melangsung pernikahannya tidak lama lagi. Namun, ia juga mengaku pasangannya yang sekarang tidak langsung ditemuinya ketika ia mulai bergabung di aplikasi kencan online. Perlu waktu sekitar satu tahun hingga ia menemukan orang yang tepat.

"Awalnya memang aku hanya iseng-iseng, buat teman mengobrol saja. Tapi lama-lama ketemu juga yang nyambung dan mulai menjalin hubungan serius setelahnya," kata dia kepada Liputan6.com

Kemudian perempuan bernama Hana (25) juga bertemu pasangannya melalui aplikasi kencan online. Namun sejak awal ia memang berniat mencari jodoh. Menurut dia, waktunya untuk bergaul mencari jodoh sangat kurang. Maklum saja, ia merupakan karyawan bank yang bekerja dari pagi hingga malam. Banyak waktunya juga dihabiskan di jalan, mencari jodoh dilakukan melalui internet.

Di jaman modern ini banyak sekali aplikasi pencari jodoh yang dapat kita temukan. Seperti setipe.com, Tinder, BeeTalk dll. Sebenarnya penulis tidak mempunyai pengalaman menggunakan aplikasi pencari jodoh ini, namun penulis pernah diceritakan oleh salah satu teman penulis, sebut saja X (20 tahun), ia iseng mencari jodoh melalui aplikasi tinder, kemudian ia memilih salah satu laki-laki di app tersebut berdasarkan wajah di profile app laki-laki tersebut. Kemudian mereka berkenalan, awalnya X hanya menganggap laki-laki tersebut teman, namun seiring berjalannya waktu ada perasaan lebih X untuk mengenal lebih dekat dengannya dan ingin bertemu dengan laki-laki tersebut secara langsung. Lalu, mereka berdua memutuskan bertemu di salah satu mall Jakarta, tetapi hal tidak terduga terjadi saat itu, ternyata laki-laki yang ditemui X adalah seorang pencuri dan mengambil HP X saat itu.

Ternyata disini kita harus lebih membuka mata kita dalam menggunakan aplikasi semacam ini. Karena kita berkenalan dengan orang yang sama sekali kita tidak tahu sebelumnya, tidak tahu latar belakangnya, apakah foto yang di pasang di profile merupakan foto asli atau bukan, dan banyak bias yang lain.

Kemudian, penulis mencantumkan situs setipe.com sebagai referensi penulis untuk menulis judul penulis kali ini. Situs ini dimotivasi oleh keinginan memanfaatkan perkembangan teknologi komunikasi untuk memfasilitasi pencarian jodoh dilingkungan masyarakat yang mulai serba sibuk, menjaga privasi, dan mempertimbangkan kepribadian/budaya dalam mencari jodoh. Situs dikelola oleh tim yang bekerja secara profesional dibantu oleh konsultan psikologi yang melakukan pencocokan kepribadian. Proses kerja situs meliputi lima tahap, pendataan, pencocokan, tahap pertukaran data, pertemuan, keputusan. Anggota menggunakan situs karena beberapa alasan meliputi sulit dekat dengan orang, tidak ada waktu, tekanan keluarga, dan mencoba media baru. Komunikasi dilakukan secara rahasia antara anggota dengan pengelola, dan antara anggota sendiri. Melalui media online anggota merasa lebih terbuka berkomunikasi meski tetap menjadi citra diiri. Aktivitas komunikasi dilakukan melalui tahap petukaran pesan permukaan, pertukaran pesan emosional, pernyataan ketertarikan dan memutuskan untuk menjalani perkenalan lebih intim.

Menurut penulis, jodoh online ini memiliki dampak positif dan negatifnya tersendiri. Untuk dampak positif dari jodoh online ini, yaitu:
  1. Menambahnya teman baru, terlebih mendapatkan teman yang memiliki hobi yang sama.
  2. Dalam mencari jodoh juga hemat waktu dan biaya, karena hanya melalui internet
  3. Dalam jodoh online kita hanya dihadapkan dengan sebuah proses chat dimana akan mengurangi rasa grogi saat PDKT.
  4. Dan terakhir tentunya mendapatkan jodoh, jika beruntung kita akan mendapatkan jodoh berkat situs jodoh online ini.
Dari dampak negatifnya, yaitu:
  1. Informasi berupa foto, biodata, alamat yang dicantumkan bisa saja palsu dan mengambil data orang lain.
  2. Kemudian, jika kita mencantumkan alamat rumah, nomor telepon, dan data diri maka akan adanya resiko negatif yang berhubungan dengan masalah privasi kita. Seperti rentan terhadap penipuan.
  3. Dan terakhir tidak menjamin kita akan mendapatkan jodoh, karena ini hanyalah layanan bantuan untuk seseorang mencari pasangan. Bukan situs yang menjanjikan kita akan benar-benar dapat jodoh.

Daftar Pustaka:
Venus, A., & Ridwan, H.H. (2015). Eksplorasi Media Komunikasi Pencarian Jodoh Online. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/339-654-1-PB.pdf
Liputan 6. (2017, 19 Oktober). Bertemu dengan Jodoh dari Kencan Online, Mengapa Tidak?. Diperoleh 3 Mei 2018, dari https://www.liputan6.com/lifestyle/read/3132967/bertemu-dengan-jodoh-dari-kencan-online-mengapa-tidak


PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET#: Plagiat dalam Berinternet

Nama: RIZKY OKTAVIANI
Kelas: 2PA01
NPM: 16516610

2. PLAGIAT DALAM BERINTERNET
Hasil gambar untuk plagiat
Plagiarisme adalah menyajikan pekerjaan atau karya atau ide orang lain sebagai milik sendiri. Plagiat bukanlah hal yang awam lagi dalam berinternet. Banyak sekali orang-orang melakukan tindakan plagiat dalam berinternet, terutama dalam publikasi online. Menyalin atau mengambil karya orang lain tanpa menyebut sumber kutipannya baik itu menyalin dan mengutip kata demi kata yang berasal dari buku atau artikel (jurnal), mengutip dan menyalin suatu bagian dari dokumen elektronik (internet) tanpa menyebut sumber kutipan , mengambil artikel dari internet yang dianggap sebagai pekerjaan (tugas) mereka (mahasiswa) dan tidak memasukkan sumber kutipan di dalam daftar pustaka. Yang paling sering terjadi yaitu adalah tindakan copy paste di kalangan mahasiswa. Biasanya para mahasiswa ini melakukan tindakan copy paste karena ada dorongan seperti batas waktu dalam menyelesaikan tugas kuliah, dan kebetulan tugasnya menumpuk, mahasiswa juga tidak cukup menemukan bahan untuk menyelesaikan tugas mereka, dosen yang tidak mempermasalahkan mengenai plagiat dan dalam memberikan serta mencantumkan kutipan.

Jadi, dalam publikasi online ini banyak sekali ditemukannya kemiripan tulisan serta jawaban antara satu penulis dengan penulis lainnya ataupun mahasiswa satu dengan mahasiswa yang lainnya. Biasanya mereka yang melakukan tindakan plagiat ini kurang mengetahui aturan mengutip dan referensi, tidak mengetahui mengenai etika dalam publikasi online, ingin hasil yang instan namun ingin dibaca oleh orang-orang, kemalasan serta faktor budaya.

Di salah satu jurnal mengatakan dalam penelitiannya, subjek sebanyak 11 mahasiswa Jurusan Akuntansi Universitas Semarang memiliki persepsi bila menyalin tugas dari teman sepanjang meminta ijin atau sepengetahuan dari yang bersangkutan maka itu bukan merupakan tindakan plagiarisme. Sedangkan untuk tindakan memasukkan sumber kutipan dalam daftar pustaka dimana tidak ada satupun yang dimasukkan dalam tugas, sebagian besar mahasiswa ragu-ragu untuk menyebutkan bahwa tindakan tersebut merupakan tindakan plagiarism dikarenakan mereka tidak mengutip apapun di dalam tugas mereka. Mahasiswa lebih cenderung mengangap tindakan tersebut sebagai tindakan menipu bukan sebagai tindakan plagiarisme. Serta 11 Responden menyatakan bahwa mereka tidak sering atau kadang-kadang melakukan tindakan plagiarisme.

Disini ada beberapa langkah untuk menghindari plagiat, yaitu:
  1. Membiasakan diri untuk sering menulis yang baik
  2. Bila tidak dapat menghindari untuk mengutip secara langsung dari karya orang lain, berikan tanda kutip untuk kata atau kalimat yang dikutip, kemudian jangan lupa cantumkan sumber kutipan dan tahunnya.
  3. Buatlah paraphrase dari mengganti kalimat asli pengarang dengan kalimat sendiri dan jangan lupa mencantukam sumber kutipannya.
  4. Gunakan pengetahuan yang bersifat umum
  5. Hasil kutipan diberi informasi siapa yang dirujuk dan ditulis dalam daftar pustaka atau pada footnote.
Dan kita ternyata bisa mengecek plagiat sebelum dipublikasikan, yaitu dengan menggunakan aplikasi software plagiarisme seperti plagiarisma.netduplichecker.com, dan inthenticate.com(berbayar).

Bagaimana bila tulisan penulis yang diplagiat?
Penulis pun jika ada salah satu tulisan yang diciptakan oleh penulis lalu di plagiat orang lain tanpa mencantumkan sumber tentu saja ada perasaan kesal. Mungkin jika penulis menemukan ada yang plagiat tulisan penulis, penulis akan kontak si plagiat secara pribadi untuk dibicarakan baik-baik. Setidaknya ia mencantumkan sumber, ataupun bila mengatakan tidak ada tujuan plagiat, tetapi terinspirasi, seharusnya ia mencantumkan terinspirasi oleh siapa dan tujuan ia menulis tulisan tersebut. Tentu dengan kata-kata yang tidak sama persis, dan tentu saja juga terdapat ide/pikiran dia sendiri, tidak berasal dari pikiran penulis saja.


Daftar Pustaka:
Prihantini, F.N & Indudewi, D. (2012). Kesadaran dan Perilaku Plagiarisme dikalangan Mahasiswa. Jurnal Dinamika Sosial Budaya, 18, 68-75. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/559-1398-1-SM.pdf


PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET#: Prososial dalam Berinternet

Nama: RIZKY OKTAVIANI
Kelas: 2PA01
NPM: 16516610

1. PROSOSIAL DALAM BERINTERNET

Perilaku prososial bisa dilakukan tidak hanya di kehidupan nyata bagi manusia. Namun, prososial juga bisa dilakukan dalam berinternet. Internet merupakan media yang dapat digunakan sebagai sarana dalam penyediaan informasi yang aktual dalam berbagai aspek, yaitu di antaranya informasi dalam bidang sosial, budaya, politik, organisasi, teknologi, bisnis dan lainnya.

Hasil gambar untuk prososial behavior

Internet juga berfungsi untuk mendorong pembangunan perekonomian, pekerjaan maupun dalam menggerakkan masyarakat untuk mencapai tujuan tertentu. Contohnya sekarang ini banyak sekali website untuk penggalangan dana bagi yang membutuhkan seperti kitabisa.comwujudkan.comayoamal.id dll. Disana kita bisa menggalang dana untuk orang-orang yang membutuhkan pertolongan seperti membutuhkan biaya operasi namun tidak ada dana, penggalangan dana untuk para korban bencana, pembuatan masjid, pembuatan tempat ibadah, bahkan menggalang dana untuk warga Palestine di sana. Melalui website-website ini, individu terutama anak muda bisa belajar untuk membantu orang lain dimulai dari bantuan uang terkecil, agar individu mudah tergerak hatinya saat melihat orang yang membutuhkan pertolongan, dan meningkatkan empati dari si individu tersebut.

Media sosial seperti Twitter, Facebook dan Instagram juga memiliki manfaat yang banyak yang berhubungan dengan perilaku prososial. Jadi perilaku ini dapat dilakukan dengan proses penyebaran atau berbagi informasi pada jejaring sosial, yaitu proses berbagi informasi ulang dengan meneruskan informasi yang di sampaikan atau di Tweet disebut Retweet yang disingkat dengan RT. Informasi yang disebar bisa dimulai dari gaya hidup, teknologi, bisnis, motivasi, maupun kesehatan.

Tidak hanya itu, bahkan sekarang pun jika ada seminar, acara donor darah, pencarian magang, pencarian kerja bisa melalui sharing informasi mengenai kegiatan tersebut melalui grup chat line, grup chat whatsapp, timeline twitter, facebook dan instagram. Contohnya seperti ini: kegiatan sosial lainnya seperti informasi mengenai peduli lingkungan pun sering disebarkan oleh para pengguna twitter, seperti pemilik akun @DonasiSampah yang membagikan ulang informasi yang diinfokan oleh pemilik akun @mohrif*****raha. Contohnya adalah sebagai berikut: @mohrif*****raha kampus UII terpadu, punya sampah plastik (botol-botol minuman) atau sampah kertas bisa di sumbangkan ke @DonasiSampah Retweeted by Aksi Peduli Sampah (http://twitter.com/DonasiSampah).

Berita-berita yang sedang terjadi saat ini juga dengan mudah dibagikan melalui internet, seperti bencana alam, tanda-tanda mau tsunami, tanda-tanda mau gunung meletus, sehingga masyarakat bisa terlebih dahulu melakukan persiapan untuk menghadapinya. Contohnya seperti ini: bencana banjir yang terjadi beberapa saat belakangan ini, menjadi salah satu contoh bahwa jejaring sosial Twitter dapat menggerakkan penggunanya untuk melakukan hal yang bermanfaat bagi orang lain. Banyak akun-akun yang menyebarkan informasi maupun berbagi ulang informasi atau retweet mengenai kegiatan sosial dalam rangka membantu para korban bencana banjir.

Jadi, internet bisa menjadi wadah bagi masyarakat untuk belajar perilaku prososial dari mulai hal kecil, mudah dilakukan dan bisa dilakukan dimana pun. Dalam berinternet para pengguna mendapatkan manfaat sekaligus yaitu mudahnya berkomunikasi dengan siapapun serta dapat menolong orang lain. Oleh karena itu, dengan adanya kemampuan memahami kondisi orang lain, seseorang dapat mengambil keputusan untuk berperilaku prososial dengan cara berbagi ulang informasi atau retweet mengenai kegiatan sosial bagi orang yang membutuhkan kepada orang lain. Hanya saja, para pengguna diharapkan untuk lebih teliti dalam memilah berita-berita yang muncul di internet.

Daftar Pustaka: 
Puspita, S.D & Gumelar. G (2014). Pengaruh Empati Terhadap Perilaku Prososial dalam Berbagi Ulang Informasi atau Retweet Kegiatan Sosial di Jejaring Sosial Twitter. Jurnal Psikologi, 3, 1-7. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/PENGARUHEMPATITERHADAPPERILAKUPROSOSIAL.pdf

PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET#

Nama: RIZKY OKTAVIANI
Kelas: 2PA01
NPM: 16516610

Kali ini penulis akan menyajikan postingan dengan judul-judul sebagai berikut:
  1. Prososial dalam berinternet
  2. Plagiat dalam berinternet
  3. Jodoh Online
  4. Game Online
1. PROSOSIAL DALAM BERINTERNET
Perilaku prososial bisa dilakukan tidak hanya di kehidupan nyata bagi manusia. Namun, prososial juga bisa dilakukan dalam berinternet. Internet merupakan media yang dapat digunakan sebagai sarana dalam penyediaan informasi yang aktual dalam berbagai aspek, yaitu di antaranya informasi dalam bidang sosial, budaya, politik, organisasi, teknologi, bisnis dan lainnya.

Internet juga berfungsi untuk mendorong pembangunan perekonomian, pekerjaan maupun dalam menggerakkan masyarakat untuk mencapai tujuan tertentu. Contohnya sekarang ini banyak sekali website untuk penggalangan dana bagi yang membutuhkan seperti kitabisa.com, wujudkan.com, ayoamal.id dll. Disana kita bisa menggalang dana untuk orang-orang yang membutuhkan pertolongan seperti membutuhkan biaya operasi nambun tidak ada dana, penggalangan dana untuk para korban bencana, pembuatan masjid, pembuatan tempat ibadah, bahkan menggalang dana untuk warga Palestine di sana. Melalui website-website ini, individu terutama anak muda bisa belajar untuk membantu orang lain dimulai dari bantuan uang terkecil, agar individu mudah tergerak hatinya saat melihat orang yang membutuhkan pertolongan, dan meningkatkan empati dari si individu tersebut.

Media sosial seperti Twitter, Facebook dan Instagram juga memiliki manfaat yang banyak yang berhubungan dengan perilaku prososial. Jadi perilaku ini dapat dilakukan dengan proses penyebaran atau berbagi informasi pada jejaring sosial, yaitu proses berbagi informasi ulang dengan meneruskan informasi yang di sampaikan atau di Tweet disebut Retweet yang disingkat dengan RT. Informasi yang disebar bisa dimulai dari gaya hidup, teknologi, bisnis, motivasi, maupun kesehatan.

Tidak hanya itu, bahkan sekarang pun jika ada seminar, acara donor darah, pencarian magang, pencarian kerja bisa melalui sharing informasi mengenai kegiatan tersebut melalui grup chat line, grup chat whatsapp, timeline twitter, facebook dan instagram. Contohnya seperti ini: kegiatan sosial lainnya seperti informasi mengenai peduli lingkungan pun sering disebarkan oleh para pengguna twitter, seperti pemilik akun @DonasiSampah yang membagikan ulang informasi yang diinfokan oleh pemilik akun @mohrif*****raha. Contohnya adalah sebagai berikut: @mohrif*****raha kampus UII terpadu, punya sampah plastik (botol-botol minuman) atau sampah kertas bisa di sumbangkan ke @DonasiSampah Retweeted by Aksi Peduli Sampah (http://twitter.com/DonasiSampah).

Berita-berita yang sedang terjadi saat ini juga dengan mudah dibagikan melalui internet, seperti bencana alam, tanda-tanda mau tsunami, tanda-tanda mau gunung meletus, sehingga masyarakat bisa terlebih dahulu melakukan persiapan untuk menghadapinya. Contohnya seperti ini: bencana banjir yang terjadi beberapa saat belakangan ini, menjadi salah satu contoh bahwa jejaring sosial Twitter dapat menggerakkan penggunanya untuk melakukan hal yang bermanfaat bagi orang lain. Banyak akun-akun yang menyebarkan informasi maupun berbagi ulang informasi atau retweet mengenai kegiatan sosial dalam rangka membantu para korban bencana banjir.

Jadi, internet bisa menjadi wadah bagi masyarakat untuk belajar perilaku prososial dari mulai hal kecil, mudah dilakukan dan bisa dilakukan dimana pun. Dalam berinternet para pengguna mendapatkan manfaat sekaligus yaitu mudahnya berkomunikasi dengan siapapun serta dapat menolong orang lain. Oleh karena itu, dengan adanya kemampuan memahami kondisi orang lain, seseorang dapat mengambil keputusan untuk berperilaku prososial dengan cara berbagi ulang informasi atau retweet mengenai kegiatan sosial bagi orang yang membutuhkan kepada orang lain. Hanya saja, para pengguna diharapkan untuk lebih teliti dalam memilah berita-berita yang muncul di internet.


2. PLAGIAT DALAM BERINTERNET
Plagiarisme adalah menyajikan pekerjaan atau karya atau ide orang lain sebagai milik sendiri. Plagiat bukanlah hal yang awam lagi dalam berinternet. Banyak sekali orang-orang melakukan tindakan plagiat dalam berinternet, terutama dalam publikasi online. Menyalin atau mengambil karya orang lain tanpa menyebut sumber kutipannya baik itu menyalin dan mengutip kata demi kata yang berasal dari buku atau artikel (jurnal), mengutip dan menyalin suatu bagian dari dokumen elektronik (internet) tanpa menyebut sumber kutipan , mengambil artikel dari internet yang dianggap sebagai pekerjaan (tugas) mereka (mahasiswa) dan tidak memasukkan sumber kutipan di dalam daftar pustaka. Yang paling sering terjadi yaitu adalah tindakan copy paste di kalangan mahasiswa. Biasanya para mahasiswa ini melakukan tindakan copy paste karena ada dorongan seperti batas waktu dalam menyelesaikan tugas kuliah, dan kebetulan tugasnya menumpuk, mahasiswa juga tidak cukup menemukan bahan untuk menyelesaikan tugas mereka, dosen yang tidak mempermasalahkan mengenai plagiat dan dalam memberikan serta mencantumkan kutipan.

Jadi, dalam publikasi online ini banyak sekali ditemukannya kemiripan tulisan serta jawaban antara satu penulis dengan penulis lainnya ataupun mahasiswa satu dengan mahasiswa yang lainnya. Biasanya mereka yang melakukan tindakan plagiat ini kurang mengetahui aturan mengutip dan referensi, tidak mengetahui mengenai etika dalam publikasi online, ingin hasil yang instan namun ingin dibaca oleh orang-orang, kemalasan serta faktor budaya.

Di salah satu jurnal mengatakan dalam penelitiannya, subjek sebanyak 11 mahasiswa Jurusan Akuntansi Universitas Semarang memiliki persepsi bila menyalin tugas dari teman sepanjang meminta ijin atau sepengetahuan dari yang bersangkutan maka itu bukan merupakan tindakan plagiarisme. Sedangkan untuk tindakan memasukkan sumber kutipan dalam daftar pustaka dimana tidak ada satupun yang dimasukkan dalam tugas, sebagian besar mahasiswa ragu-ragu untuk menyebutkan bahwa tindakan tersebut merupakan tindakan plagiarism dikarenakan mereka tidak mengutip apapun di dalam tugas mereka. Mahasiswa lebih cenderung mengangap tindakan tersebut sebagai tindakan menipu bukan sebagai tindakan plagiarisme. Serta 11 Responden menyatakan bahwa mereka tidak sering atau kadang-kadang melakukan tindakan plagiarisme.

Disini ada beberapa langkah untuk menghindari plagiat, yaitu:
  1. Membiasakan diri untuk sering menulis yang baik
  2. Bila tidak dapat menghindari untuk mengutip secara langsung dari karya orang lain, berikan tanda kutip untuk kata atau kalimat yang dikutip, kemudian jangan lupa cantumkan sumber kutipan dan tahunnya.
  3. Buatlah paraphrase dari mengganti kalimat asli pengarang dengan kalimat sendiri dan jangan lupa mencantukam sumber kutipannya.
  4. Gunakan pengetahuan yang bersifat umum
  5. Hasil kutipan diberi informasi siapa yang dirujuk dan ditulis dalam daftar pustaka atau pada footnote.
Dan kita ternyata bisa mengecek plagiat sebelum dipublikasikan, yaitu dengan menggunakan aplikasi software plagiarisme seperti plagiarisma.net, duplichecker.com, dan inthenticate.com(berbayar).


3. JODOH ONLINE

Berita mengenai jodoh online sempat diberitakan dalam liputan6.com yaitu dengan judul Bertemu dengan Jodoh dari Kencan Online, Mengapa Tidak? Di berita tersebut dibahas hal-hal seperti bertemu dengan jodoh melalui kencan online mungkin masih dianggap tabu oleh sebagian orang. Kekhawatiran bertemu dengan orang yang salah hingga anggapan negatif mungkin menghantui pengguna mengikuti aplikasi kencan online.

Di berita tersebut tertulis ada seorang perempuan bernama Viana (27) yang menemukan pasangannya melalui aplikasi kencan online. Ia menjalin hubungan yang serius dari pertemuannya dengan seorang pria dari aplikasi itu. Bahkan ia dan pasangannya berencana melangsung pernikahannya tidak lama lagi. Namun, ia juga mengaku pasangannya yang sekarang tidak langsung ditemuinya ketika ia mulai bergabung di aplikasi kencan online. Perlu waktu sekitar satu tahun hingga ia menemukan orang yang tepat.

"Awalnya memang aku hanya iseng-iseng, buat teman mengobrol saja. Tapi lama-lama ketemu juga yang nyambung dan mulai menjalin hubungan serius setelahnya," kata dia kepada Liputan6.com

Kemudian perempuan bernama Hana (25) juga bertemu pasangannya melalui aplikasi kencan online. Namun sejak awal ia memang berniat mencari jodoh. Menurut dia, waktunya untuk bergaul mencari jodoh sangat kurang. Maklum saja, ia merupakan karyawan bank yang bekerja dari pagi hingga malam. Banyak waktunya juga dihabiskan di jalan, mencari jodoh dilakukan melalui internet.

Di jaman modern ini banyak sekali aplikasi pencari jodoh yang dapat kita temukan. Seperti setipe.com, Tinder, BeeTalk dll. Sebenarnya penulis tidak mempunyai pengalaman menggunakan aplikasi pencari jodoh ini, namun penulis pernah diceritakan oleh salah satu teman penulis, sebut saja X (20 tahun), ia iseng mencari jodoh melalui aplikasi tinder, kemudian ia memilih salah satu laki-laki di app tersebut berdasarkan wajah di profile app laki-laki tersebut. Kemudian mereka berkenalan, awalnya X hanya menganggap laki-laki tersebut teman, namun seiring berjalannya waktu ada perasaan lebih X untuk mengenal lebih dekat dengannya dan ingin bertemu dengan laki-laki tersebut secara langsung. Lalu, mereka berdua memutuskan bertemu di salah satu mall Jakarta, tetapi hal tidak terduga terjadi saat itu, ternyata laki-laki yang ditemui X adalah seorang pencuri dan mengambil HP X saat itu.

Ternyata disini kita harus lebih membuka mata kita dalam menggunakan aplikasi semacam ini. Karena kita berkenalan dengan orang yang sama sekali kita tidak tahu sebelumnya, tidak tahu latar belakangnya, apakah foto yang di pasang di profile merupakan foto asli atau bukan, dan banyak bias yang lain.

Kemudian, penulis mencantumkan situs setipe.com sebagai referensi penulis untuk menulis judul penulis kali ini. Situs ini dimotivasi oleh keinginan memanfaatkan perkembangan teknologi komunikasi untuk memfasilitasi pencarian jodoh dilingkungan masyarakat yang mulai serba sibuk, menjaga privasi, dan mempertimbangkan kepribadian/budaya dalam mencari jodoh. Situs dikelola oleh tim yang bekerja secara profesional dibantu oleh konsultan psikologi yang melakukan pencocokan kepribadian. Proses kerja situs meliputi lima tahap, pendataan, pencocokan, tahap pertukaran data, pertemuan, keputusan. Anggota menggunakan situs karena beberapa alasan meliputi sulit dekat dengan orang, tidak ada waktu, tekanan keluarga, dan mencoba media baru. Komunikasi dilakukan secara rahasia antara anggota dengan pengelola, dan antara anggota sendiri. Melalui media online anggota merasa lebih terbuka berkomunikasi meski tetap menjadi citra diiri. Aktivitas komunikasi dilakukan melalui tahap petukaran pesan permukaan, pertukaran pesan emosional, pernyataan ketertarikan dan memutuskan untuk menjalani perkenalan lebih intim.

Menurut penulis, jodoh online ini memiliki dampak positif dan negatifnya tersendiri. Untuk dampak positif dari jodoh online ini, yaitu:
  1. Menambahnya teman baru, terlebih mendapatkan teman yang memiliki hobi yang sama.
  2. Dalam mencari jodoh juga hemat waktu dan biaya, karena hanya melalui internet
  3. Dalam jodoh online kita hanya dihadapkan dengan sebuah proses chat dimana akan mengurangi rasa grogi saat PDKT.
  4. Dan terakhir tentunya mendapatkan jodoh, jika beruntung kita akan mendapatkan jodoh berkat situs jodoh online ini.
Dari dampak negatifnya, yaitu:
  1. Informasi berupa foto, biodata, alamat yang dicantumkan bisa saja palsu dan mengambil data orang lain.
  2. Kemudian, jika kita mencantumkan alamat rumah, nomor telepon, dan data diri maka akan adanya resiko negatif yang berhubungan dengan masalah privasi kita. Seperti rentan terhadap penipuan.
  3. Dan terakhir tidak menjamin kita akan mendapatkan jodoh, karena ini hanyalah layanan bantuan untuk seseorang mencari pasangan. Bukan situs yang menjanjikan kita akan benar-benar dapat jodoh.

4. GAME ONLINE


Seperti yang kita tahu, akhir-akhir ini game online yang sedang marak dibicarakan yaitu mobile legend dan AOV. Dimana game tersebut merupakan game yang mengharuskan pemain dan tim pemain membunuh musuh dan ‘kandang’ musuh. Disana pemain dapat memilih hero dengan mengumpulkan koin yang didapatkan dari permainan. Dan memang benar game ini membawa dampak addict bagi yang memainkannya. Bahkan penulis sendiri pun juga memainkannya dan tidak bisa kalau sehari pun tidak memainkannya.

Selain mobile legend dan AOV, terdapat pula game serupa bernama DOTA. Hanya saja game ini harus dimainkan di PC atau Laptop, tidak bisa di smartphone. Sebagai contoh, saudara dari penulis (24 tahun) merupakan individu yang kecanduan game DOTA ini. Dalam sehari ia setidaknya harus log in sekali dan memainkannya sekali. Pulang kerja, ia langsung masuk kamar dan menyalakan komputer kemudian memainkannya. Bahkan ia rela menghabiskan uang sekitar 10 juta hanya untuk memodifikasi komputernya, agar saat bermain ia bisa bermain dengan nyaman. Yaitu layar yang besar, processor yang besar agar saat bermain lancar dan tidak lemot, sound yang nge-bass. Pemain biasanya menghabiskan waktu 30-60 menit sekali babak permainannya.

Faktor-faktor yang dapat menyebabkan individu bermain game online, yaitu:
  1. Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga
  2. Pengawasan orang tua yang kurang pada anak
  3. Kesalahan pola asuh dari orang tua
  4. Serta kejenuhan atau merasa bosan akan rutinitas yang monoton.
Namun, saat menanyakan kepada pemain game online ini, mereka mengatakan bahwa pemain game online tidak selamanya hanya mendapatkan dampak negatif saja. Namun, jika mereka memainkan game tersebutnya bagus, mereka bisa menjual game tersebut ke orang lain lagi dengan harga yang mahal. Bahkan salah satu adik dari teman penulis mengatakan bahwa ia belajar bahasa inggris dari sebuah game online. Serta mendapatkan kesenangan dan menghilangkan kebosanan.

Gamers juga dapat bermain dengan seseorang yang sudah berteman atau follower, serta tidak jarang juga dengan orang yang baru dikenal. Jadi, secara tidak langsung mereka mendapatkan teman baru dari dunia virtualnya.

Kondisi di atas selain membawa dampak positif, tentu saja juga membawa akibat negatif bagi para pemain, yaitu:
  1. Kurangnya perhatian mereka terhadap lingkungan sekitar
  2. Meningkatkan emosi mereka, terlebih saat ada yang mengganggunya bermain game, walaupun hanya diajak berbicara sebentar oleh orang lain. Tak jarang pemain sampai mengeluarkan kata kasar untuk meluapkan emosinya.
  3. Mereka lebih tertarik untuk berfikir mengenai susahnya memecahkan persoalan yang ada di dalam game online dibanding masalah di kehidupan nyatanya.
  4. Menjadi jarang berkumpul dengan keluarga, dan menyendiri
  5. Game online juga dapat menyebabkan syaraf mata dan otak terganggu, serta dapat menyebabkan dampak fisik lainnya terutama pada organ dalam manusia.


Daftar Pustaka:
Puspita, S.D & Gumelar. G (2014). Pengaruh Empati Terhadap Perilaku Prososial dalam Berbagi Ulang Informasi atau Retweet Kegiatan Sosial di Jejaring Sosial Twitter. Jurnal Psikologi, 3, 1-7. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/PENGARUHEMPATITERHADAPPERILAKUPROSOSIAL.pdf
Prihantini, F.N & Indudewi, D. (2012). Kesadaran dan Perilaku Plagiarisme dikalangan Mahasiswa. Jurnal Dinamika Sosial Budaya, 18, 68-75. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/559-1398-1-SM.pdf
Efendi, N.A. (2014). Faktor Penyebab Bermain Game Online dan Dampak Negatifnya Bagi Pelajar. Retrieved from http://eprints.ums.ac.id/29906/15/NASKAH_PUBLIKASI.pdf
Venus, A., & Ridwan, H.H. (2015). Eksplorasi Media Komunikasi Pencarian Jodoh Online. Retrieved from file:///C:/Users/ganteng/Downloads/339-654-1-PB.pdf
Liputan 6. (2017, 19 Oktober). Bertemu dengan Jodoh dari Kencan Online, Mengapa Tidak?. Diperoleh 3 Mei 2018, dari https://www.liputan6.com/lifestyle/read/3132967/bertemu-dengan-jodoh-dari-kencan-online-mengapa-tidak